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Tipología de los juegos de ordenador y consola

Autor: Pablo Guevara
Curso:  4,21/5 4,21/5 (60 opiniones) |2785 alumnos|Fecha publicación: 14/07/2004
Capítulos del curso

Capítulo 8:

 Herramientas 3D

Cuando hablamos de 3D, no se dejan de lado las herramientas bidimensionales ya que algunos aspectos del juego todavía requieren de ellas. Entre los diferentes aspectos se destaca la necesidad de aplicarle una textura a los objetos. Ya se descarta por completo que un juego en 3D muestre sus figuras geométricas "desnudas" sin proveerles detalles que agraden al ojo humano. E inclusive esto mejora el rendimiento. Ya volveremos al tema.

No voy a entrar en detalle con respecto a los objetos que se manejan en 3D. Esto no es el motivo de este curso, les agregue una imagen para que puedan verlos y sepan más o menos de que estamos hablando cuando mencionamos palabras como Polígonos, caras, vértices, aristas, etc.

Herramientas 3D

Elementos de un objeto 3D

Las herramientas 3D que existen en el mercado son innumerables. Las hay desde gratuitas hasta paquetes que superan los miles de dólares en valor. Si estamos hablando de un trabajo profesional, paquetes como 3D MAX, MAYA y Lightwave entran en juego (paquetes fuera del alcance del bolsillo de un novato). Pero han visto la luz programas como Wings3d (gratuito) o como Milkshape (de aproximadamente 30 dólares) que cubren la necesidad de los novatos en materia del desarrollo de figuras geométricas. Inclusive este último mencionado posee un altísimo auge dada la compatibilidad de formatos que posee.

Como hemos mencionado antes, las texturas mejoran el rendimiento de los juegos y esto se debe a que mediante ellas, se puede "engañar" el ojo del jugador agregando detalles que evitan un mayor diseño. Al tener mas detalles el objeto en si (sin la textura) se requiere una mayor cantidad de procesamiento. Similar algunos de estos detalles a través de las texturas es un método simple y muy eficaz.

Para entender esto, hay que explicar que un modelo 3D es un conjunto de vértices y caras en el espacio, agregar detalle implica que estamos agregando mas vértices y mas caras, por lo que estamos agregando mas tiempo de proceso.

Una vez finalizada la elección de dichas herramientas. Se deben tener en cuenta otros programas que harán de soporte a estas, dependiendo de su necesidad. Dado que por ejemplo programas como Milkshape carecen del manejo de un esqueleto para animar, requiere de otro producto para realizar esta labor. En el caso de productos de soporte, los que se llevan los laureles son los paquetes profesionales mencionados actualmente ya que estos disponen en su configuración inicial de prácticamente todas las necesidades de diseño lo que los hace muy independientes.

Cabe mencionar que existen otros programas como Bryce el cual es muy utilizado en los juegos 3D a la hora de crear terrenos, dada su extrema facilidad de manejo. Programas como 3D MAX pueden cumplir con esta labor sin problemas, pero requieren de un mayor tiempo de proceso. Dado que la programación de juegos es bastante compleja, reducir los tiempos de desarrollo en cualquier área son más que importantes.

En resumidas cuentas, el uso de un programa u otro depende pura y exclusivamente del programador del juego (y de su bolsillo). El o los programas que elija son los cuales se debe sentir más cómodo a la hora de trabajar. Eso si, una ADVERTENCIA, aunque programas como Lightwave son relativamente sencillos de aprender, en su gran mayoría el aprendizaje del uso de 3D es bastante arduo y complejo, de echo, son elementos que por si solos pueden generar un producto en si, como una imagen, e inclusive una película (ej. Toy Story, Shrek, etc.)

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