4,52/5
(83 opiniones)
|12480 alumnos|Fecha publicación: 07/09/2004
Durante los capítulos siguientes se profundiza en los diferentes aspectos concernientes a la programación de videojuegos. Ya dispones de las herramientas necesarias para emprender la aventura, así que siéntate cómodamente, flexiona tus dedos y prepárate para la diversión. Para ilustrar las técnicas que se describirán en los próximos capítulos desarrollaremos un pequeño videojuego. Va a ser un juego sin grandes pretensiones, pero que nos va a ayudar a entender los diferentes aspectos que encierra este fascinante mundo. Nuestro juego va a consistir en lo que se ha dado en llamar shooter en el argot de los videojuegos. Quizás te resulte más familiar "matamarcianos". En este tipo de juegos manejamos una nave que tiene que ir destruyendo a todos los enemigos que se pongan en su camino. En nuestro caso, va a estar ambientado en la segunda guerra mundial, y pilotaremos un avión que tendrá que destruir una orda de aviones enemigos. El juego es un homenaje al mítico 1942.
Este capítulo lo vamos a dedicar a los sprites. Seguro que alguna
vez has jugado a Space Invaders. En este juego, una pequeña nave
situada en la parte inferior de la pantalla dispara a una gran
cantidad de naves enemigas que van bajando por la pantalla hacia el
jugador. Pues bien, nuestra nave es un sprite, al igual que los
enemigos, las balas y los escudos. Podemos decir que un sprite es
un elemento gráfico determinado (una nave, un coche, etc...) que
tiene entidad propia y sobre la que podemos definir y modificar
ciertos atributos, como la posición en la pantalla, si es o no
visible, etc... Un sprite, pues, tiene capacidad de movimiento.
Distinguimos dos tipos de movimiento en los sprites: el movimiento
externo, es decir, el movimiento del sprite por la pantalla, y el
movimiento interno o animación.
Para posicionar un sprite en la pantalla hay que especificar sus coordenadas. Es como el juego de los barquitos, en el que para identificar un cuadrante hay que indicar una letra para el eje vertical (lo llamaremos eje Y) y un número para el eje horizontal (al que llamaremos eje X). En un ordenador, un punto en la pantalla se representa de forma parecida. La esquina superior izquierda representa el centro de coordenadas. La figura siguiente muestra el eje de coordenadas en una pantalla con una resolución de 320 por 200 píxeles.
Un punto se identifica dando la distancia en el eje X al lateral
izquierdo de la pantalla y la distancia en el eje Y a la parte
superior de la pantalla. Las distancias se miden en píxeles. Si
queremos indicar que un sprite está a 100 píxeles de distancia del
eje vertical y 150 del eje horizontal, decimos que está en la
coordenada (100,150).
Imagina ahora que jugamos a un videjuego en el que manejamos a un hombrecillo. Podremos observar cómo mueve las piernas y los brazos según avanza por la pantalla. Éste es el movimiento interno o animación. La siguiente figura muestra la animación del sprite de un gato.
Otra característica muy interesante de los sprites es que nos
permiten detectar colisiones entre ellos. Esta capacidad es
realmente interesante si queremos conocer cuando nuestro avión ha
chocado con un enemigo o con uno de sus misiles.
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