4,52/5
(83 opiniones)
|12480 alumnos|Fecha publicación: 07/09/2004
Ahora que conocemos una técnica para que nuestros aviones enemigos sean capaces de comportarse tal y como queremos que lo hagan, estamos muy cerca de poder completar nuestro juego. Lo siguiente que vamos a hacer es añadir la capacidad de disparar a nuestro avión. La gestión de los disparos y las explosiones va a ser muy similar a la de los aviones enemigos. Vamos a crear una clase a la que llamaremos Bullet, descendiente de la clase Sprite y que representará un disparo.
class Bullet extends Sprite {
private int owner;
public Bullet(int nFrames) {
super(nFrames);
}
public void setOwner(int owner) {
this.owner=owner;
}
public int getOwner() {
return owner;
}
public void doMovement() {
// si owner = 1 el disparo es nuestro
// si no, es del enemigo
if (owner == 1) {
setY(getY()-6);
} else {
setY(getY()+6);
}
}
// Sobrecarga del método draw de la clase Sprite
public void draw (javax.microedition.lcdui.Graphics g) {
selFrame(owner);
// llamamos al método 'draw' de la clase padre (Sprite)
super.draw(g);
}
}
Añadimos un atributo llamado owner que indica a quien pertenece el disparo (a un enemigo o a nuestro avión). Para gestionar este atributo disponemos de los métodos getOwner() y setOwner().
Este atributo lo vamos a utilizar para decidir si movemos el disparo hacia arriba o hacia abajo y para comprobar las colisiones.
En cuanto a las explosiones, vamos a crear una clase llamada Explode, también descendiente de Sprite.
class Explode extends Sprite {
private int state;
public Explode(int nFrames) {
super(nFrames);
state=1;
}
public void setState(int state) {
this.state=state;
}
public int getState() {
return state;
}
public void doMovement() {
state++;
if (state > super.frames())
super.off();
}
// Sobrecarga del método draw de la clase Sprite
public void draw (javax.microedition.lcdui.Graphics g) {
selFrame(state);
// llamamos al método 'draw' de la clase padre (Sprite)
super.draw(g);
}
}
El único atributo que añadimos es state, que nos indicará el estado de la explosión. En la práctica, el estado de la explosión va a ser el frame actual de su animación interna, de hecho, su clase doMovement() lo único que hace es aumentar el frame para realizar la animación.
La inicialización y gestión de explosiones y disparos es idéntica a la de los aviones enemigos, por lo que no vamos a entrar en mucho más detalle.
Nos resta comprobar las colisiones entre los sprites del juego. Vamos a realizar tres comprobaciones.
Colisión héroe - enemigo
Colisión héroe - disparo
Colisión enemigo - disparo
Ten en cuenta que hay 6 posibles enemigos y 6 posibles disparos a la vez en pantalla, por lo que hay que realizar todas las combinaciones posibles.
// Colisión heroe-enemigo
for (i=1 ; i<=6 ; i++) {
if (hero.collide(enemies[i])&&enemies[i].isActive()&&shield == 0) {
createExplode(hero.getX(),hero.getY());
createExplode(enemies[i].getX(),enemies[i].getY());
enemies[i].off();
collision=true;
}
}
// Colisión heroe-disparo
for (i=1 ; i<=6 ; i++) {
if (aBullet[i].isActive() && hero.collide(aBullet[i]) &&
aBullet[i].getOwner() != 1 && shield == 0) {
createExplode(hero.getX(),hero.getY());
aBullet[i].off();
collision=true;
}
}
// colisión enemigo-disparo
for (i=1 ; i<=6 ; i++) {
if (aBullet[i].getOwner() == 1 && aBullet[i].isActive()) {
for (j=1 ; j<=6 ; j++) {
if (enemies[j].isActive()) {
if (aBullet[i].collide(enemies[j])) {
createExplode(enemies[j].getX(),enemies[j].getY());
enemies[j].off();
aBullet[i].off();
score+=10;
}
}
}
}
}
El resultado de nuestro juego puede verse en la siguiente figura. El listado fuente completo del juego puede consultarse en el apéndice A.
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