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Programación estructurada (primera parte)

Autor: Editorial McGraw-Hill
Curso: 4/5 4/5 (1 opinión) |1397 alumnos|Fecha publicación: 16/10/2008

Capítulo 7:

 Programación estructurada. Orientación a objetos (segunda parte)

La propuesta de la moderna programación estructurada y de la orientación a objetos consiste  principalmente en intentar superar la complejidad inherente a los problemas del mundo real gracias a la abstracción de nuestro conocimiento sobre tales problemas y su encapsulación dentro de módulos o librerías y objetos respectivamente. Se utiliza el término encapsular porque los objetos y las librerías pueden verse como "cápsulas" a modo de barrera conceptual que separa un conjunto de valores y operaciones, que poseen un substrato conceptual idéntico, del resto del sistema. Así, en el ejemplo número 2 hemos encapsulado los datos del tablero (piezas y posiciones) y las  operaciones (iniciar, mover, validar y dibujar) dentro de la misma barrera conceptual que ha surgido de la abstracción de la idea de tablero. Así, tanto objetos como librerías tienen dos partes bien diferenciadas: la declaración y la implementación. La declaración o interfaz es de dominio público, conocido por las demás partes del programa. En la implementación se explicitan y codifican los elementos necesarios para responder a lo especificado en la declaración.Esta separación permite que cada objeto definido en nuestro sistema pueda ocultar su implementación y hacer pública su interfaz de comunicación.

La ocultación de la información permite aislar una parte del programa del resto, y que el código de una parte sea revisado o extendido sin afectar a la integridad de las demás partes. En este sentido, es interesante resaltar que la opción de encapsular datos y  operaciones en librerías y objetos facilita enormemente que se puedan utilizar en una aplicación ajena. Se puede, por tanto, empezar a hablar de una relación consumidor/proveedor de código. La programación convencional daba más importancia a la relación entre el programador y su código, que a la relación entre el código y las aplicaciones en que se usa.

El proceso de construcción del software resultante de aplicar las dos propiedades ya comentadas anteriormente sería:

1. Gracias a la abstracción se agruparán funcionalidad e información en partes diferenciadas. El sistema estará constituido entonces por partes que se invocan entre sí.
2. A continuación, se definirá una interfaz pública que permite la utilización de cada parte del sistema, manteniendo oculta la implementación en el interior de ella.

Resumiendo las analogías existentes entre ambas técnicas de programación, se puede decir que la abstracción facilita la comprensión de la división de un programa en partes y la encapsulación permite aislar la implementación de cada una de las partes, aumentando la estabilidad y reutilización del código.

En las unidades siguientes, seguiremos esta idea de asociar la programación estructurada a la orientación a objetos relacionando cada módulo/librería con las operaciones a realizar sobre una estructura de datos.

En el ejemplo práctico 3 vamos a ver una aplicación de la programación estructurada a la gestión de los productos que pone a la venta un determinado comercio. Estos productos podrán ser tanto libros como películas en DVD.

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