La propuesta de la moderna programación estructurada y de la
orientación a objetos consiste principalmente en intentar
superar la complejidad inherente a los problemas del mundo real
gracias a la abstracción de nuestro conocimiento sobre tales
problemas y su encapsulación dentro de módulos o librerías y
objetos respectivamente. Se utiliza el término encapsular porque
los objetos y las librerías pueden verse como "cápsulas" a modo de
barrera conceptual que separa un conjunto de valores y operaciones,
que poseen un substrato conceptual idéntico, del resto del sistema.
Así, en el ejemplo número 2 hemos encapsulado los datos del tablero
(piezas y posiciones) y las operaciones (iniciar, mover,
validar y dibujar) dentro de la misma barrera conceptual que ha
surgido de la abstracción de la idea de tablero. Así, tanto objetos
como librerías tienen dos partes bien diferenciadas: la
declaración y la implementación. La declaración o interfaz es
de dominio público, conocido por las demás partes del programa. En
la implementación se explicitan y codifican los elementos
necesarios para responder a lo especificado en la declaración.Esta
separación permite que cada objeto definido en nuestro sistema
pueda ocultar su implementación y hacer pública su interfaz de
comunicación.
La ocultación de la información permite aislar una parte del
programa del resto, y que el código de una parte sea revisado o
extendido sin afectar a la integridad de las demás partes. En este
sentido, es interesante resaltar que la opción de encapsular datos
y operaciones en librerías y objetos facilita enormemente que
se puedan utilizar en una aplicación ajena. Se puede, por tanto,
empezar a hablar de una relación consumidor/proveedor de código. La
programación convencional daba más importancia a la relación entre
el programador y su código, que a la relación entre el código y las
aplicaciones en que se usa.
El proceso de construcción del software resultante de aplicar las
dos propiedades ya comentadas anteriormente sería:
1. Gracias a la abstracción se agruparán funcionalidad e
información en partes diferenciadas. El sistema estará constituido
entonces por partes que se invocan entre sí.
2. A continuación, se definirá una interfaz pública que
permite la utilización de cada parte del sistema, manteniendo
oculta la implementación en el interior de ella.
Resumiendo las analogías existentes entre ambas técnicas de
programación, se puede decir que la abstracción facilita la
comprensión de la división de un programa en partes y la
encapsulación permite aislar la implementación de cada una de las
partes, aumentando la estabilidad y reutilización del código.
En las unidades siguientes, seguiremos esta idea de asociar la
programación estructurada a la orientación a objetos relacionando
cada módulo/librería con las operaciones a realizar sobre una
estructura de datos.
En el ejemplo práctico 3 vamos a ver una aplicación de la
programación estructurada a la gestión de los productos que pone a
la venta un determinado comercio. Estos productos podrán ser tanto
libros como películas en DVD.
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