Programación estructurada y orientación a objetos
Debido a que una forma habitual de realizar la
partición en módulos consiste en agrupar las funciones que permiten
operar con un determinado conjunto (o estructura) de datos, existe
una analogía evidente con la programación orientada a objetos. De
hecho, ésta puede verse como la continuación lógica de aquélla. Así
pues, realizaremos una comparación entre ambas técnicas de
programación, resaltando las semejanzas existentes entre
ellas.
La mente humana utiliza patrones o modelos que faciliten la
comprensión del complejo mundo real. Así, estos patrones mentales
de comportamiento abstraen aquellas características de un elemento
o situación necesarias para su comprensión ignorando los detalles
que resulten irrelevantes. Este proceso es conocido como
abstracción y resulta esencial en el razonamiento humano, ya que
gracias a él podemos manejar sistemas de gran complejidad.
La abstracción ha sido un aspecto clave de la programación desde
sus comienzos. Al principio, los programadores enviaban
instrucciones binarias a los ordenadores. Posteriormente, se empleó
el lenguaje ensamblador, que no es más que el resultado de un
proceso de abstracción del código máquina y que nos permite
representar secuencias de bits por símbolos más inteligibles e
intuitivos denominados nemotécnicos.
El siguiente nivel de abstracción se alcanzó cuando se crearon las
instrucciones definidas por el usuario, las macroinstrucciones que
abstraían a las propias instrucciones. En un proceso de mayor
abstracción surgieron los lenguajes de alto nivel (como Fortran, C,
Pascal, Cobol, etc.), que evitan al programador tener que pelearse
con el tan denostado código máquina.
La programación estructurada y la orientación a objetos
constituyen los pasos finales de este camino, ya que permiten a los
programadores escribir código sin necesidad de conocer los detalles
de la implementación de funciones de una librería y objetos
respectivamente. Su implementación permanece oculta a los
programadores, liberándoles de los condicionantes que esto
imponía.
De ese modo, un programador no necesita saber cómo se representan
internamente los datos de un tablero de ajedrez. Tan sólo
necesitará saber cómo mover, iniciar una partida o validar un
determinado movimiento.
Lo realmente complicado de ambos paradigmas de programación es
encontrar los modelos o patrones conceptuales correctos para el
problema y no la implementación de los mismos. Realmente, el diseño
adquiere la máxima importancia que no tenía en la
programación tradicional.
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