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Programación en C++

Autor: Josue Diaz Cuenca
Curso:  4,45/5 4,45/5 (454 opiniones) |37985 alumnos|Fecha publicación: 04/06/2004
Capítulos del curso

Capítulo 3:

 Introducción III

Mensajes: activación de objetos

Los objetos pueden ser activados mediante la recepción de mensajes. Un mensaje es simplemente una petición para que un objeto se comporte de una determinada manera, ejecutando una de sus funciones miembro. La técnica de enviar mensajes se conoce como paso de mensajes.

Estructuralmente un mensaje consta de tres partes:
- la identidad del objeto receptor
- la función miembro del receptor cuya ejecución se ha solicitado
- cualquier otra información adicional que el receptor pueda necesitar para ejecutar el método requerido.

En C++, la notación utilizada es nombre_del_objeto.función_miembro

Ejemplo: Se tiene un objeto o1 con los siguientes miembros dato: nombre_alumno y curso y con las funciones miembro: leer_nombre e imprimir. Si el objeto o1 recibe el mensaje imprimir, esto se expresa: o1.imprimir()

La sentencia anterior se lee: "enviar mensaje imprimir al objeto o1". El objeto o1 reacciona al mensaje ejecutando la función miembro de igual nombre que el mensaje.

El mensaje puede llevar parámetros: o1.leer_nombre("Pedro Pérez")

Sin los mensajes los objetos que se definan no podrán comunicarse con otros objetos. Desde un punto de vista convencional, el paso de mensajes no es más que el sinónimo de llamada a una función.

Programa orientado a objetos

Un programa orientado a objetos es una colección de clases. Necesitará una función principal que cree objetos y comience la ejecución mediante la invocación de sus funciones miembro.

Esta organización conduce a separar partes diferentes de una aplicación en distintos archivos. La idea consiste en poner la descripción de la clase para cada una de ellas en un archivo separado. La función principal también se pone en un archivo independiente. El compilador ensamblará el programa completo a partir de los archivos independientes en una única unidad.

En realidad, cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, ocurren tres acciones:
1. Se crean los objetos cuando se necesitan
2. Los mensajes se envían desde uno objetos y se reciben en otros
3. Se borran los objetos cuando ya no son necesarios y se recupera la memoria ocupada por ellos

Herencia

La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.

Una clase se puede dividir en subclases. En C++ la clase original se denomina clase base; las clases que se definen a partir de la clase base, compartiendo sus características y añadiendo otras nuevas, se denominan clases derivadas.

Las clases derivadas pueden heredar código y datos de su clase base añadiendo su propio código y datos a la misma.

La herencia impone una relación jerárquica entre clases en la cual una clase hija hereda de su clase padre. Si una clase sólo puede recibir características de otra clase base, la herencia se denomina herencia simple.

Si una clase recibe propiedades de más de una clase base, la herencia se denomina herencia múltiple.

Polimorfismo

En un sentido literal, significa la cualidad de tener más de una forma. En el contexto de POO, el polimorfismo se refiere al hecho de que una misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. Por ejemplo, consideremos la operación sumar. El operador + realiza la suma de dos números de diferente tipo. Además se puede definir la operación de sumar dos cadenas mediante el operador suma.e

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