12.176 cursos gratis
8.740.954 alumnos
Facebook Twitter YouTube
Busca cursos gratis:

Ordenadores para el aprendizaje: aspectos psicológicos

Autor: Centre Londres 94
Curso:
10/10 (1 opinión) |250 alumnos|Fecha publicación: 26/03/2010

Capítulo 3:

 Ordenadores y construcción

Las décadas que han presenciado el reciente desarrollo crucial en la tecnología de los ordenadores, también presenciaron la culminación de la influencia de Piaget, en el desarrollo mental de la psicología y de la psicología de la educación.

Desde este punto de vista, la enseñanza parece secundaria, dependiente de las reorganizaciones progresivas del funcionamiento cognitivo de los niños.

La llave de la educación no se basa en los "conocimientos prototipos", pero proporciona las condiciones, con las que los niños pueden, ellos mismos construir un mundo de compresión, en el que puedan crecer.

El papel del profesor, se convierte esencialmente en facilitador, proporcionando el ambiente, los recursos y el ánimo necesario para las exploraciones creativas de los niños.

La influencia de la teoría de Piaget en el desarrollo de "los ordenadores utilizados en la enseñanza", fue mediada principalmente por Papert, quién a finales de los 70' empezó a ver en los ordenadores una posibilidad para cambiar radicalmente los métodos tradicionales de la educación.

Papert (1980,1994) argumenta que el potencial de los ordenadores no puede ser comprendido como un modelo en el papel de sustituto del profesor, controlando la enseñanza de los niños; todo lo contrario, este potencial se apoya en un extenso control de los niños sobre su propio aprendizaje.(El ordenador no programará al niño, es el niño quien debe programar el ordenador).El diseño de un lenguaje de programación modular llamado "Logo", apropiado para el uso hasta de los más pequeños, se sitúa en el núcleo de la empresa de Papert.

El más extenso de los usos desarrollados por Logo incluye la "tortuga geométrica".Aquí una tortuga-robot giratoria (que es una imagen de pantalla) es controlada por una llave de acceso, estos movimientos son controlados por un programa escrito por el niño. La estructura del programa en sí mismo, proporciona un ejemplo concreto de la geometría fundamental.

Papert apreció la actividad de navegar con la tortuga, como efectuar geometría a partir de "la experiencia vivida" por los niños. Más generalmente, la programación de Logo parece una intuición encadenada con niveles abstractos de compresión, fomentando de este modo "ideas poderosas" en la forma del pensamiento general y en la manera de resolver los problemas, con destreza.

Escribimos un programa, para que el ordenador haga algo, dependiendo de la llegada de una representación esquemática de la actividad deseada. El programa no es juzgado correcto o equivocado según los canones de la autoridad adulta, este trabaja o no lo hace.

Si no trabaja, se necesita un proceso de revisión, el cual incluye una revisión crítica de la representación esquemática y de su instrumentación.

En contraste con la teoría del aprendizaje, las actividades de aprendizaje de los niños son consideradas como motivaciones enteramente intrínsecas.

Logo está siendo enormemente utilizado en los colegios, pero la evaluación de este uso proporciona un pequeña base para las quejas radicales hechas junto a las de Papert.

No es una evidencia sistemática; de que la utilización desorganizada de Logo cambie la manera en que los niños aborden la resoluciones de problemas de maneras diferentes. Sólo cuando el aprendizaje de Logo es mantenido durante un período de tiempo sustancial (de 50 a 60 horas), con un profesor activo, enérgico y con un gran curriculum estructurado se podrá apreciar las ganancias generadas en las habilidades de resolver problemas (De Corte, Verschaltel & Schrooten,1992). En contraposición, "la tortuga geométrica" proporciona una manera efectiva para que los niños aprendan algunos aspectos de las Matemáticas (Hayles & Sutherland,1989) y esto la sitúa en un nivel más prosaico, para la mayor parte que justifica la existencia de Logo en las clases de hoy día.

La idea de que la programación representa la llave, para el uso apropiado de los ordenadores para aprender, ha experimentado numerosas cambios.

Por ejemplo, la "programación lógica" con Prolong gozó de una breve fama (Nichols, Briggs & Dean, 1988); Hoy día, es más probable que los niños encuentren paquetes de más alto nivel que los de antes, ellos mismos crean complejos programas multimedia, con relativa facilidad. Éstas son poderosas herramientas, pero no son herramientas diseñadas como eran las de Logo, para fomentar "ideas poderosas".

Schank y Cleary compartieron con Papert el enfoque sobre "aprender para hacer", y una convicción de que el ordenador es la llave, para aplicar a todas las edades, la forma natural y espontánea del show del aprendizaje infantil en los años preescolares.

De cualquier modo, como defensores de casos basados en el razonamiento, ellos ven la generalización como una emersión de experiencias sustanciales, de ejemplos, o casos, y esto les conduce a ver la "simulación", como la llave funcional de los ordenadores en el aprendizaje. Precisamente, como la simulación de vuelos de los pilotos para aprender a volar, al proporcionarles ambientes realistas con todos los riesgos y costes de la realidad, así un gran rango de otras oportunidades pueden ser simuladas en el ordenador de soporte, permitiendo a los niños jugar, experimentar y explorar. De esta manera, el rango de cosas que los niños pueden "aprender para hacer" es extenso, con profesores actuando como "mentores", contestando preguntas, y haciendo sugerencias.

Para dar un ejemplo, una relativa simulación simplificada diseñada por la escuela Americana Infantil, permitió a los niños realizar viajes simulados alrededor de los Estados Unidos, en coche. Al llegar al lugar de destinación, el usuario podía seleccionar entre video-clips que mostraban un abanico de aspectos de esa localidad.

El manejo de los niños utilizando países, estados y ciudades de los mapas y apreciando el paisaje como si pesaran por ahí, en el camino hacia su destino.

Utilizando esta simulación, Schack y Cleary (1995) informaron que los resultados en los test convencionales de geografía aumentaron significativamente en estudiantes flojos, y un poco en estudiantes fuertes. Más importantemente, como los autores señalaron, los estudiantes desarrollaron la habilidad para usar mapas de carretera al planear el viaje; algunos de ellos casi nunca considerados por los examinadores usuales.

Tales simulaciones son grandes motivadores y se ajustan a la idea central de que aprender puede ser divertido.

Utilizando vídeo, radio, gráficos y animación, los ordenadores que simulan, pueden permitir a los niños explorar el interior del cuerpo humano, o incluso el de una célula, ellos también pueden simular mundos "imposibles".

Así, los niños pueden ser ayudados en la apreciación de las leyes de Newton de la motilidad, siendo capaces de ponerlas a prueba, al moverse en el espacio exterior. Igualmente un espacio puede ser simulado aunque se apliquen diferentes leyes de motilidad (Smith,1986). El desarrollo de estos ordenadores de simulación es costoso y estos parecen que en el futuro inmediato tendrán mayor impacto en la educación escolar.

De cualquier modo, los desarrollos en la tecnología de "la realidad virtual", pueden cambiar esta situación en la próxima década, en cuyo caso la emancipación potencial de este modo de aprendizaje puede, no obstante hacer un buen papel.

El modelaje de los software de los ordenadores está relacionado con simulaciones, pero provee más o menos, de recursos "de libre contenido" que pueden ayudar a los niños, para construir sus propios modelos de pantalla, que van desde la rotación de los planetas hasta la economía de la tienda de la esquina (diSessa, Hayles & Noss, 1991; Mellar,Bliss, Bochan, Oghorn & Tompsett, 1994). De esta manera, los niños pueden ser animados para interpretar fenómenos complejos y medio comprendidos, dentro de un modelo completo, el cual puede ser "parado" para ver que sucede y después ser revisado.

Un pensamiento ligado menos específicamente a una teoría constructista, es la aparición de ambientes de Hypertext y Hypermedia que sigue incitando la focalización sobre "situar el aprendizaje como control" (Hutching, Hall & Olbourn,1993) Así, la ambientación comprende ricos recursos de aprendizaje, refiriéndose a la manera de dar los temas en "bloques" de información que puedan tomar la forma de un trozo de texto, una foto, un vídeo-clip, o de una secuencia de sonido.

Los bloques de información pueden ser accesibles por cualquier orden que de el usuario, el cual puede moverse entre ellos como utilizando "eslabones".Estos eslabones pueden ser reprogramados o definidos para ciertos usos (Yankelovich, Meyrowitcz & Van Dam,1991).En el límite, puede ser que el material esté estructurado de manera no lineal, dejando a la motivación del usuario explorar. En la práctica, diversos grados de "guía" son ofrecidos dentro del software.

Esta sección ha considerado el rango de desarrollos en el campo "ordenadores para aprender", que tienen en común una visión constructista, más o menos específica, del desarrollo y del aprendizaje. Además, la base ha sido el aprendizaje individual en interacción con la máquina.

De cualquier modo, el constructismo de Piaget ha sido dejado atrás por un "constructismo social", teoría a veces identificada con Vygotsky, y en el campo de la tecnología educacional las dimensiones sociales del uso del ordenador se han convertido en el mayor núcleo de atención de los años recientes.

Capítulo siguiente - Ordenadores y colaboración
Capítulo anterior - Ordenadores y enseñanza

Nuestras novedades en tu e-mail

Escribe tu e-mail:



MailxMail tratará tus datos para realizar acciones promocionales (vía email y/o teléfono).
En la política de privacidad conocerás tu derechos y gestionarás la baja.

Cursos similares a Ordenadores para el aprendizaje: aspectos psicológicos



  • Vídeo
  • Alumnos
  • Valoración
  • Cursos
1. Trastornos psicológicos
Quien más o quien menos en algún momento de su vida a tenido algún tipo de problema... [12/03/04]
21.213  
2. Numerología. Los desafíos psicológicos
Numerología. Los desafíos psicológicos , los desafíos , que se tratan en este... [01/03/10]
1.864  
3. Trastornos psicológicos infantiles. Desórdenes reactivos del apego
Psicología infantil . La carencia afectiva en términos una inestabilidad de... [13/04/10]
483  

¿Qué es mailxmail.com?|ISSN: 1699-4914|Ayuda
Publicidad|Condiciones legales de mailxmail