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Capýtulo 13:

 E-learning. Herramientas virtuales

1.4. EL CONCEPTO DE COMPETENCIAS VIRTUALES

El programa E-Learning de la UE (Unión Europea) define competencias como «estándares que especifican el nivel de conocimientos y habilidades que se requieren para realizar con éxito en el mundo laboral funciones adecuadas para cada grupo ocupacional». Según el mismo programa, competencias TIC serían el «conjunto de conocimientos y de habilidades que necesitan los trabajadores para poder desempeñar tareas relacionadas con la sociedad de la información». Los estudios sobre competencias referidas al ámbito laboral han prevalecido en los últimos años, pero estas también se han analizado desde perspectivas heterogéneas.

Así se han establecido un conjunto de competencias genéricas y cualidades personales, basadas en las definiciones de la SCANS (Secretary’s Commission on Achieving Necessary Skills) y ONET (Occupational Information Network), que pueden servir de base a ulteriores indagaciones en campos como el que nos ocupa.

La sociedad del conocimiento, en avance permanente, global y especializado, pide y exige personas cualificadas que puedan producir, transferir y consumir conocimiento especializado, global y de forma continuada. Para ello precisan adquirir, dominar y renovar una serie de competencias en el dominio de las herramientas virtuales que les permitan participar activamente en los procesos conformadores de los nuevos sistemas y en la transferencia del conocimiento a escala mundial.

Si bien podemos constatar que las nuevas generaciones crecen con una cierta y nueva sensibilidad y habilidades, más que competencias, en el uso de las herramientas virtuales, la evaluación de las primeras y la no consolidación sistemática de las competencias básicas les lleva con frecuencia a infrautilizar las mismas desencadenando procesos de abandono o pasividad. Por otra parte, adultos y mayores encuentran resistencia inicial, y más que profundizar en las posibilidades manifiestas y latentes de estas herramientas, adquieren ciertas destrezas, más mecánicas que creativas e investigadoras, que les lleva a otras dificultades ante cualquier mutación de los sistemas. Como consecuencia nos encontramos ante grandes inversiones en TIC y poca utilización por carencia de dominio de competencias.

Las personas mayores en el uso del tiempo libre como posibilidad de entretenimiento, culturización y también transferencia del conocimiento, podrían encontrar en estas herramientas, mediante la adquisición de competencias, un cauce de autosatisfacción y participación madura en la conformación de la sociedad del conocimiento. Por fin todos los sectores de la sociedad, jóvenes y adultos en busca de un empleo, en la administración, en el hogar, en la participación ciudadana, en su formación permanente y a distancia, en su experimentación de vida total, pueden verse muy beneficiados mediante unos dominios en competencias para la integración y uso de las herramientas virtuales.

Las competencias virtuales son entendidas como la capacidad y las condiciones fundamentales en el tratamiento y procesos de representación de y en las tecnologías virtuales.

Generan un espacio mediático caracterizado por la orientación, selección y búsqueda. En este espacio virtual se ofrecen realidades importantes para la planificación académica, la orientación política y la planificación de la vida. Se debe buscar la fiabilidad para que se tienda a establecer relaciones de confianza, reconocimiento y comunicación. Formular e investigar competencias en este sentido es preparar o prepararse para comprender los espacios virtuales (conocimientos tecnológicos) y las condiciones en la construcción de bases de datos electrónicos. Servirse de las posibilidades técnicas de software de forma satisfactoria es imprescindible.

La necesidad y significación de la mediación electrónica desplaza las acciones comunicativas que antes iban vinculadas a la visualización o la institución como escuela, familia y universidad, hacia espacios virtuales electrónicos. Se muta la forma de aquellas funciones sociales, la comunicación adquiere una dimensión seudónima. Las instituciones son sustituidas por instituciones con posibilidades de bancos de datos, sistemas de aprendizaje, universidades virtuales y sus comunicaciones anónimas.

Las competencias virtuales en la suplantación y desmitificación de la comunicación presencial por los medios electrónicos representan y urgen:

• La racionalización de los modos de informar y comunicar.

• Una forma progresiva para aprender con objetos de información.

• La liberalización de la persona de situaciones de aprendizajes escolares o universitarios sin sentido.

La nueva tecnología ya no es el aparato o el instrumento, sino la red, el espacio virtual en el que pueden emerger toda clase de mundos y en el que surge la cuestión sobre cómo se pueden transformar las posibilidades en realidades. Las competencias virtuales llevan a saber elegir informaciones, agruparlas y darles sentido. Esto implica el dominio de cómo preparar productos virtuales como periódicos o libros, y cómo enfocarlos dentro de los espacios virtuales. También la cuestión sobre los conocimientos necesarios que es preciso adquirir para elegir, interpretar y ordenar o reordenar informaciones.

Y puesto que ni la realidad virtual, ni la real son mundos estables, las competencias mediales significan la capacidad para desarrollar un uso de medios y espacios virtuales de forma cooperativa, aprendiendo individualidad puesto que es tan necesaria como la comunicación abierta. Si comunicación auténtica puede seguir teniendo algún sentido, será en este proceso de aprender a acomodarse y auto-organizarse. Competencia virtual sería la permanente capacidad y disposición para participar en la realización de procesos de comunicación en principio abiertos en su planificación y control, sean locales, regionales o globales.

La evolución de los medios electrónicos lleva a una desmitificación del concepto actual de comunicación ya que busca y encuentra comunicadores anónimos y permite el trabajo con direcciones electrónicas. La comunicación empieza a ser entendida como:

• Espacio de estructuras impersonales.

• Intercambio entre personas posibilitado por máquinas.

• Experiencia y uso en la intercomunicación entre hombre y medio.

En cierto sentido, y en este contexto, se tiene la sensación de que desaparece lo que habitualmente conocemos como sociedad de la información. Para el futuro es preciso transformar las actuales competencias multimediáticas en competencias de redes. Son convenientes en ello y para ello los siguientes procesos:

• Virtualización de todos los ámbitos de planificación y toma de decisiones en la sociedad.

• Dominio de la velocidad en el desarrollo del saber.

• Cambios en la comunicación y la participación de grupos e individuos.

• Las competencias virtuales deben por tanto caminar en la siguiente dirección:

- Conectividad a lo existente.

- Apertura hacia los nuevos espacios cibernéticos-electrónicos-virtuales.

• Las competencias virtuales se pueden ir considerando como competencias sociales.

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