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Juegos de naipes

Autor: juan carlos otelo aguilar marquez
Curso:
9,75/10 (4 opiniones) |17852 alumnos|Fecha publicación: 07/12/2005
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Capítulo 5:

 Juegos de baraja española III

Tute

El Tute es uno de los juegos que más se practica en España. Tiene varias modalidades y se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores. El juego consiste en "sumar tantos", se emplea la baraja española de 40 cartas, con las únicas excepciones del tute subastadoy el Tute pierde en medio(o tute cabrón), en los que se suprimen los doses. Valor de las cartas Valor de las cartas: - El orden de las cartas, de mayor a menor es: as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Puntuación de cada carta: As: 11 puntos Tres: 10 puntos Rey: 4 puntos Caballo: 3 puntos Sota: 2 puntos El resto de cartas no tienen valor y se les denomina cartas blancas. Diferentes tipos de tute

Tute habanero

Tute arrastrado o indómito

Tute corriente (original)

Tute subastado

Tute por parejas

Tute gana-pierde

Tute pierde en medio (o Tute cabrón)

Consideraciones previas El Tute (Tute corriente u original)

Es un juego de cartas por parejas. Habrá dos parejas, las cuales no podrán hacerse señas ni podrán dar pistas al compañero. Cada pareja debe tener más puntos que la pareja contraria para ganar.

En el Tute hay que intentar llevarse puntos. Las cartas con puntos son: As, tres, rey, caballo y sota.

Reglas básicas

Siempre hay un palo que pinta (las cartas de ese palo ganan a las de los otros palos). Si un jugador tira una carta, el jugador de la derecha debe tirar otra carta del mismo palo y siempre superando el valor de la carta que está en la mesa. Si no puede superar el valor podrá tirar cualquier carta de ese palo.

Si un jugador no tiene ninguna carta de ese palo tendrá que fallar, es decir, tendrá que tirar una carta del palo que pinte. Si ya hay alguna carta del palo que pinte en la mesa el jugador tendrá que fallar con una carta superior a esa.

Cuando se hayan tirado las cuatro cartas, el equipo de la carta ganadora (la más alta o la carta de fallo) gana esas cuatro cartas (gana una baza) y las guarda para contar su puntuación cuando se hayan jugado todas las cartas.

Empezando a jugar

Se reparten todas las cartas. La primera vez pinta el palo de oros y el jugador que posea el dos de oro será mano (el jugador que empieza). Cada vez que se jueguen todas las cartas el jugador que ha sido mano reparte y pinta una carta, y ahora será mano el jugador a su derecha. Para pintar una carta únicamente hay que levantar una carta sin mirar y el palo que salga pintará.

Cuando se hayan jugado todas las cartas se cuentan los puntos y el equipo que más puntos tiene gana.

Cantando

Para cantar es necesario tener:

Caballo y Rey del palo que pinta: Se cantan las 40.

Caballo y Rey de otro palo: Se cantan 20.

Cuatro Reyes o cuatro caballos: Se canta Tute.

Si algún equipo canta las 40 o 20 en algún otro palo, se suma esa puntuación (40 o 20) a la puntuación total de las cartas. Si algún equipo canta Tute ha ganado dos juegos (en algunos lugares si se canta Tute se gana toda la partida).

Solo se puede cantar cuando nuestro equipo ha hecho la primera baza. Si se tienen dos o más cantes, se canta la primera vez cuando se consigue la primera baza, otra vez cuando se consigue la segunda, etc. Dando siempre prioridad a las 40 (es decir, siempre se cantan primero las 40 y despues el resto de cantes de otros palos).

Puntuaciones

Si los equipos sacan 65 puntos cada uno han empatado (ya que la puntuación máxima es 130), entonces se vuelve a repartir. Si un equipo pasa de 65 puntos ha ganado un juego. Si un equipo no consigue llegar a 30 puntos no salva el juego, el equipo contrario ha hecho un doble, es decir, gana dos juegos.

El equipo que llegue a ocho juegos gana (aunque esto depende del lugar).

Si un equipo no llega a 30 puntos no puede sumar los puntos de sus cantes.

Si alguien canta 20 habrá que superar 75 puntos para ganar.

Si un equipo canta 20 y el equipo rival también, los cantes se anulan (ya que daría igual en el ámbito de la puntuación).

Si alguien canta 40 habrá que superar 85 puntos para ganar. En este caso si el equipo rival (el que no ha cantado las 40) no llega a 50 puntos no salva el juego y el otro equipo gana dos juegos.

Otras consideraciones

Arrastrar: Se denomina así cuando un jugado sale por el palo que pinta.

Achicarse: Si alguien falla una carta los siguientes jugadores pueden achicarse, es decir, una vez que alguien falle los demás jugadores no deberán tener en cuenta la norma de superar la carta (a no ser que también fallen).

Tirar las cartas: Si un jugador ve que tiene unas cartas muy malas (la puntuación de las cartas que tiene en la mano no supera los 10 puntos) puede tirar las cartas, es decir, dar por perdido el juego y darle automáticamente dos juegos al rival. Esto se hace porque el jugador piensa que ya ha perdido y así se ahorra jugar una partida que él creé que no ganará.

Renuncio (o Arrenuncio): Un jugador hace renuncio si ha cometido un error al jugar las cartas. Un renuncio se hace cuando se tira una carta de un palo que no es el que debiera, cuando no se supiera el valor del palo pudiendo haberlo superado, cuando se falla y no se tendría porque haber fallado o cuando se canta y es mentira. Si un equipo canta renuncio está acusando al equipo rival de jugar mal (sin querer o a propósito), entonces se comprueba las jugadas y si se demuestra que se ha hecho renuncio el equipo ganará dos juegos. En caso de que un equipo cante renuncio y se compruebe que no hay tal renuncio (se compruebe que se ha jugado limpiamente) el equipo contrario será el que gane dos juegos.

Siete y media

Juego de naipes que utiliza la baraja española de 40 naipes.

El juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo más posible. Las cartas valen tantos puntos como su valor facial, excepto las figuras, que valen medio punto.

Uno de los jugadores ha de actuar de Banca. La banca reparte una carta boca abajo a cada jugador y a sí misma. Cada jugador, por turno, puede pedir cartas a la banca, con la condición de que una sola de las que tiene permanezca tapada, de modo que si destapa todas, la banca se la da tapada, y si guarda una boca abajo, la banca le da otra destapada. Se puede plantar en cualquier momento si ha llegado a siete y media, o si está por debajo. Si se pasa tiene que descubrir la carta tapada.

Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, que descubre su carta y juega, a la vista de todos, hasta plantarse o pasarse. Gana todo aquél que tenga más puntos que la banca, sin pasar de siete y media. A igualdad de puntos, gana la banca.

Capítulo siguiente - Juegos de baraja francesa

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