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Juegos de naipes

Autor: juan carlos otelo aguilar marquez
Curso:
9,75/10 (4 opiniones) |17852 alumnos|Fecha publicación: 07/12/2005
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Capítulo 4:

 Juegos de baraja española II

Continental

El continental es un juego de cartas que se juega a 7 manos en cada una de ellas se reparten 6, 7, 8, 9, 10, 11, y 12 respectivamente.

En la primera jugada se reparten 6 cartas y el objetivo es hacer 2 tercias, entendiendo como tercia 3 cartas de igual numero sin importar el palo(figura).

En la segunda jugada se reparten 7 cartas y el objetivo es hacer una tercia y una corrida, la corrida deberá tener 4 cartas consecutivas como mínimo y se deberá respetar el palo.

En la tercera jugada se reparten 8 cartas y el objetivo es lograr 2 corridas.

En la cuarta se reparten 9 cartas y el objetivo es lograr3 tercias.

En la quinta jugada se reparten 10 cartas y se deberán alcanzar 2 tercias y una corrida.

En la sexta jugada se reparten 11 cartas se deberá lograr dos corridas y una tercia.

En la séptima y última jugada se reparten 7 cartas y se deben hacer tres corridas

Reglas

Un jugador baraja, parte el jugador de la izquierda mostrando la carta del mazo que levante, si la carta resulta ser un comodín, podrá quedárselo pero se descontara de las cartas que se le repartan, posteriormente se reparte una a una comenzando de derecha a izquierda hasta completar el numero a repartir, el jugador de la derecha tendrá la mano.

la técnica del juego será siempre: Robar, Bajar y Pagar, o bien si no tiene jugadas para bajas solo podrá robar y pagar se paga en un pozo que se coloca junto al mazo de cartas sobrantes, el jugador de la derecha al jugador que pague tendrá preferencia para decidir si tomar la carta pagada o robar del pozo, si decide robar del pozo, el siguiente jugador podrá robar la carta pagada mas un "castigo" (una carta del pozo) sin derecho a pagar por ella (descarte), esto sucederá solo antes de que el jugador en turno robe carta del pozo, si esto sucede puede pedir la carta robada al jugador en turno siempre y cuando no la haya observado, cualquier jugador puede robar una carta con castigo.

para bajar las jugadas deberán completar la combinación indicada arriba "completa" si quedan cartas arriba aun después de bajar se pueden colocar en los juegos que los demás jugadores hayan bajado.

Continúa...

Escoba (juego)

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española.

El juego de la escoba se basa en hacer sumas de 15 puntos con los valores de las cartas, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Hay una variante de la escoba llamada la desescoba .

Reglamento

El juego se desarrolla conforme a las reglas siguientes:

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete. Para una mejor mezcla de las cartas a la hora del reparto, los cánones mandan que se dé la primera carta sobre el tapete y después una a cada jugador por orden de la derecha, se repite la operación tres veces y se finaliza el primer reparto poniendo la cuarta carta sobre el tapete, quedando el jugador que reparte con el resto del mazo para proceder él mismo más tarde a nuevos repartos.

Es mano el jugador que se encuentra a la derecha del que reparte y por lo tanto el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Ganar una baza

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y tantas cuantas pueda de las que están en la mesa, si con un grupo de esas cartas consigue 15 puntos exactos se dice que ha hecho baza y recoge las mismas poniéndolas junto a él sobre la mesa boca abajo, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes. No son válidas las bazas que sumen distinto de 15 que supondrían un renuncio y la pérdida de la mano.

Escoba

Si el jugador que hace una baza consigue hacerlo usando su carta junto con todas las que están en ese momento en la mesa, se dice que ha hecho una escoba, en ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas ha de poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. En este caso el siguiente jugador en jugar no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida.

Nuevo reparto de cartas

Finalizadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de hacerlo, dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las cuales es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 ó 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido un renuncio en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

Consigue un punto el jugador que, entre las cartas de las bazas conseguidas tiene más cartas, otro punto el que tiene más oros, otro punto el que tiene más "setenta" y otro punto el que tiene el 7 de oros. En caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros o setenta, el punto correspondiente a ese empate se pierde y no será contado por nadie. Además, de esos puntos, cada jugador sumará otro punto por cada una de las escobas conseguidas, procediéndose a anotar la puntuación de esa mano y a sumar las puntuaciones de las demás manos jugadas. Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir 31 puntos, también se puede establecer otro límite antes de empezarse el juego.

Setenta

Para calcular los puntos obtenidos por la "Setenta" es necesario averiguar la carta de mayor puntaje que se haya levantado de cada palo. Si no se tiene ninguna carta de algunos de los palos entonces su setenta suma cero puntos. Cada una de ellas suman puntos de acuerdo a la siguiente tabla:

Los 7 suman 21 puntos,

Los 6 suman 18 puntos,

Los 1 suman 16 puntos,

Los 5 suman 15 puntos,

Los 4 suman 12 puntos,

Los 3 suman 9 puntos,

Los 2 suman 6 puntos,

Las figuras suman 0 puntos.

Las figuras no suman puntos para la setenta, pero si completan el palo. O sea, si bien no aportan al puntaje de la setenta, sirve para completar el palo que falte y que la setenta tenga valor. El jugador que tenga más puntos en la setenta se anota el poroto por la misma (sin importar la cantidad de puntos que haya hecho con la setenta, ya que esta cuenta se hace para ponderar las setentas de cada jugador)

Puntuación especial

Es difícil de conseguir, pero se puede dar el caso de que un jugador consiga en sus bazas los 10 oros: en ese caso no contará un punto por los oros, sino 10 puntos por cada carta, lo que lógicamente le da repentinamente una gran ventaja.

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio no sumará ningún punto, no obstante se calcularán los puntos que haya obtenido y se sumarán estos a cada uno de los restantes jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

La primera no hacer renuncio.

Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.

No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado.

Aprovechar las ocasiones de coger los sietes.

Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.

Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen poco valor.

Mentiroso

El Mentiroso es una juego de naipes. El número de participantes es preferible que sea de, al menos, tres jugadores. Se suele jugar con la baraja española, pero no necesariamente.

Para jugar al mentiroso, se reparte toda la baraja por igual a todos los jugadores, ocultando cada uno las cartas a sus adversarios. Éstos deben intentar deshacerse cuanto antes de todas las cartas que tienen en su poder. Para lograrlo, el jugador que inicia la partida deposita boca abajo una o varias cartas y dice a sus contrincantes el número de la baraja al que teóricamente pertenecen dichas cartas y el número de cartas que deposita (por ejemplo, «dos caballos,...». Si el siguiente jugador (el que esté situado inmediatamente a su derecha), le cree, éste debería continuar depositando una o varias cartas en la mesa, coincidiendo en el número de la baraja, pero no necesariamente en el número de cartas depositadas, diciendo explícitamente cuántas son las cartas que deposita (por ejemplo, «otro caballo más», u «otros dos»,... Y así continúan los demás jugadores añadiendo cartas al montón central hasta que alguno desconfíe de las cartas del anterior y decida comprobar la veracidad de lo que dice. En el caso de que haya mentido, el jugador mentiroso debe llevarse consigo el conjunto de cartas que se han ido acumulando a lo largo de esa ronda. Si el jugador ha dicho la verdad, es decir, ha depositado las mismas cartas que ha anunciado, quien se lleva el conjunto de cartas que se encuentran en la mesa es el jugador que decidió comprobar si era verdad.

Cuando un jugador acumula los cuatro palos de un mismo número, retira esas cartas del juego. Gana el jugador que se deshaga lo antes posible de sus cartas.

Mus (juego)

Juego de naipes originario del País Vasco que se juega en toda España. Se usa la baraja de 40 Naipes (sin ochos ni nueves), la típica baraja española, y tiene distintas modalidades según regiones y que consiste en:

Jugar a las cartas mas altas (Grande)

Jugar a las mas bajas (Pequeña)

Jugar a pares (Pares)

Jugar a juego (contando 31 como mínimo) y si no al punto. (Juego)

Consideraciones previas

Al mus se juega por parejas (una pareja contra otra). Los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa enfrente uno del otro en diagonal.

Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego (si ninguno de los jugadores "tiene juego" se juega al punto, como explicaremos luego). Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede a contabilizar los resultados y se inicia una nueva mano.

Hay dos formas de jugar al mus: "a cuatro reyes" y "a ocho reyes" (en este caso los treses cuentan como reyes y los doses como ases).

Una partida de mus se divide en "juegos". Gana un juego aquella pareja que consiga ganar 30 tantos (40 si se juega a ocho reyes). La pareja que gane 3 juegos gana una vaca, y la pareja que gane 3 vacas gana la partida (En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas).

El comienzo del juego

Un jugador al azar baraja las cartas, da a cortar al jugador de su izquierda, y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez) empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos "postre" y al jugador a su derecha le llamaremos "mano". Una vez repartidas las cartas el postre deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a "hablar".

Mus o no mus

Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, "quiere mus", y si no, "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, y el postre reparte cartas hasta que cada jugador vuelva a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que quiera de una vez). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Si se acabasen las cartas y todavía faltan cartas por dar se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.

Paso, envido y órdago

El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el póker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de "pasar" o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama "envidar". La apuesta mínima es de dos piedras o amararracos (es decir, si un jugador dice "envido" quiere decir que está apostando dos piedras) y la apuesta máxima es el "órdago" (del euskera 'hor dago', 'ahí está'), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver la apuesta, no verla, o subirla. Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene una piedra. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, pero si no la acepta o la sube la pareja rival gana las piedras apostadas anteriormente. Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quien ha ganado.

Señas

En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo, y sólo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Estas señas son:

Dos reyes: morderse el centro del labio inferior

Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior

Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca

Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca

Pares: inclinar la cabeza hacia un lado

Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca

Duples (dos parejas): levantar las cejas

La una (31 puntos): guiñar un ojo

Solomillo (tres cerdos y un as): beso

Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros

29 al punto (29 puntos): levantar el hombro derecho

28 al punto (28 puntos): levantar el hombro izquierdo

Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos

La real (3 sietes con una figura, no un 3): tocarse el lóbulo de la oreja

Grande, pequeña, pares y juego Grande

Se empieza apostando a grandes, es decir, a ver que pareja tiene las cartas más altas. Las cartas más altas son los reyes. Para saber quien ha ganado se cuentan los reyes que cada uno tiene; si hay empate se cuentan los caballos, si no la sotas, etc.

Pequeña

 Se continúa apostando a pequeña, a ver que pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases. Para saber quien ha ganado se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los cuatros; si no, los cincos, etc.

Pares

Para empezar a jugar a pares, primero hay que decir si uno tiene o no tiene pares (dos o más cartas iguales). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no se apuesta. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas), después las medias (tres cartas iguales) y después la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares) se tiene en cuenta el valor de las parejas. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, los duples de reyes-cincos ganan a los de caballos-sotas, las medias de sietes ganan a las de ases, etc.

Juego

 Lo último es apostar a juego. Para ello hay que sumar el valor de las cartas. Las figuras valen 10, los ases valen 1 y las demás cartas valen su valor. Se empieza diciendo si se tiene o no juego (si se tienen 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no se apuesta. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quien tiene la puntuación más alta). Si al final se apuesta al juego gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33.

Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano.

Contando

Una vez se acabe de realizar las apuestas, la pareja que ha ganado los pares o el juego tiene una bonificación. La pareja que gane los pares se lleva además 1 piedra por cada pareja, 2 piedras por cada media y 3 por cada duples. La pareja que gana el juego se lleva 2 piedras por cada juego (3 en caso de tener 31).

Además si nadie ha envidado a grandes o a pequeña (se ha dejado en paso), no ha habido apuesta, pero el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a pequeña) se lleva 1 piedra.

Para contar se utilizan los amarracos, garbanzos, monedas o piedras. Esas piedras se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Los jugadores de la pareja se quedan con las piedras, de forma que un jugador tenga las piedras de valor 1 y otro las de valor 5. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá una piedra (con valor de cinco puntos) y su compañero 3 piedras. En el momento que el jugador que posea las piedras de 1 llegue a 5 piedras devolverá sus piedras al centro de la mesa y su compañero cogerá una piedra (de valor 5 puntos).

Otras consideraciones

Mus corrido y sin señas: La primera mano del mus se juega corrido y sin señas. Es decir, no se pueden hacer señas y los jugadores si quieren mus pasarán el montón de cartas hacia el jugador de la derecha. Si todos quieren mus repartirá el jugador a la derecha del que repartió antes. El jugador que corte mus será mano.

Para poder cortar mus en el corrido y sin señas se suele imponer el tener pares y juego.

La Jugada del tío Perete

 El Perete se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Si un jugador del equipo rival corta el mus, el jugador que tenga Perete puede tirar sus cartas y automáticamente gana una piedra (aunque ya no podrá jugar esa mano).

La real

Un jugador tiene la real si posee 3 sietes y una figura. La real es una jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea la real, y no el que sea mano.

En algunos lugares solo se tiene la real si se tienen 3 sietes y una sota.

Mus visto

Si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador será mus visto. El jugador que es mano, sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o corta el mus. Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse servidos, es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.

También será mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir o si se reparte por equivocación alguna carta de más.

Señas cazadas

 si un jugador hace una seña, y un rival le ve, pero no esta seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar ¿ha sido seña?. El jugador que ha hecho la seña tiene que responder si o no (dependiendo si ha pasado o no ha pasado seña), pero no podrá mentir. Si al final miente se penalizará a la pareja con un juego perdido.

Punto y miedo

 Se juega al punto si ningún jugador tiene 31 o más puntos en el juego. Se apuesta a ver quien es el que tiene más puntos. Si ningún jugador apuesta se dejará en paso y al final el jugador que más puntos tenga se sacará una piedra o punto de miedo. Si se apuesta y nadie quiere la apuesta se sacarán dos piedras (una por punto y una por miedo) en lugar de una como venía siendo habitual. Si se acepta la apuesta o se sube pues se juega igual que siempre.

Duples gallegos y castellanos

 Hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos.

Consejos

Intenta siempre pasar señas a tu compañero sin que te vea la pareja rival. Si tu compañero conoce tu jugada os será más fácil jugar.

Intenta cazar las señas de tus rivales, esto te dará una gran ventaja, ya que conocerás la jugada rival.

Intenta apoyar a tu compañero en todo momento. Si tu compañero va a por grandes puedes intentar ir a por pequeña, si tu compañero tiene juego intenta conseguir tu también juego (sobre todo si tu compañero es mano), si tu compañero te pasa señas de ases intenta envidar a pequeña aunque no tengas nada para despistar a los rivales, etc.

Si tu compañero es mano y pide mus intenta respetar su decisión, ya que el jugador que es mano tiene ventaja y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.

Aunque no lleves buena jugada siempre puedes jugar de farol, aunque hay que tener en cuenta que puede salir mal.

Habla con tu compañero comenta la jugada. En el mus no esta prohibido hablar, y puedes decirle a tu compañero si vas bien, si vas mal, si necesitas un mus, etc. Eso si, si hablas no descubras lo que llevas porque si no le darías ventaja al equipo rival (para decirle a tu compañero lo que llevas utiliza las señas).

Si el equipo rival está a punto de conseguir las 40 piedras (o 30, depende a cuanto se juegue) para ganar el juego, debes intentar por todos los medios que no lo consigan. Para ello, una buena forma es echar órdagos a casi todas las jugadas, de esta manera la apuesta será muy fuerte y el equipo rival se pensará muy bien si la acepta o no (ya que le falta poco para ganar). De esta forma se va ganado tiempo, aplazando la victoria rival y así poco a poco se les va alcanzando.

Cuando repartas las cartas intenta no hacer mus visto porque eso le dará ventaja al equipo rival, ya que el jugador que es mano decidirá en solitario si hay o no hay mus.

Si eres mano intenta pasar la seña a tu compañero. Cuando se apueste pasa y deja que tu compañero envide (ya que conoce tu jugada). Eso despistará al equipo contrario.

Si eres mano y tienes la una (31 puntos al juego) tienes el mejor juego y además eres mano, así que nadie te ganará (exceptuando si alguien tiene la real). Así que intenta aprovecharlo.

Mao Introducción

Juego de naipes recomendado para 4 o más jugadores en el que pierde el jugador que consigue una determinada cantidad de puntos. Se explicará para baraja española, pero puede ser adaptado para la baraja francesa.

Inicio

Se deberá confeccionar un tabla con todos los jugadores para anotar los puntajes y se decidirá cuál será el límite de puntos con el que se pierde.

Para iniciar cada mano, un jugador repartirá 5 naipes a todos los jugadores, excepto al que está a su derecha al que le dará 6, dejando luego el mazo en el centro de la mesa. En la siguiente mano repartirá el jugador que empezó con 6 naipes en la mano anterior (siempre se sigue sentido antihorario).

Reglas

El jugador con 6 naipes deberá tirar un naipe en la mesa y luego deberá jugar.

Para jugar se debe tirar un naipe del mismo palo o número del que está sobre la mesa, o un 10, o un comodín.

Si no se tiene un naipe adecuado según la regla 2, se deberá recoger un naipe de la baraja y si este naipe tampoco sirve, se deberá juntar otro, y si éste tampoco sirve se dirá "PASO" y continuará el siguiente jugador.

Después de una jugada el turno será del jugador de la izquierda, o derecha dependiendo del sentido de la ronda (ver Cartas Especiales).

Si se está jugando con más de una baraja, y un jugador tiene el mismo naipe que está sobre la mesa, podrá arrojarlo aunque no sea su turno y el turno seguirá a partir de este jugador.

Si un jugador comete un error de turno o de naipe equivocado, este deberá recoger 5 naipes de la baraja como penalización.

Cuando un jugador se queda con una sola carta deberá decir "MAO" o "última" (o cualquier otra expresión que notifique al resto de los jugadores que sólo tiene una carta). Pero si otro jugador lo sorprende antes de que lo diga, el primero deberá recoger 5 naipes.

Al quedar un jugador sin naipes, se termina la mano y se deberán contar los puntos como sigue: 20 puntos por cada naipe número 2, 15 puntos por cada comodín (excepto los 10) y por el resto de las cartas tantos puntos como su valor numérico.

Cuando un jugador alcanza el límite de puntos se deberá retirar. Así sucesivamente, hasta que quede un solo jugador, quien será el ganador.

Cartas especiales

Al tirar un comodín, los restantes jugadores deberán recoger un naipe y se seguirá con el palo de la carta que está debajo de éste.

Al tirar un 1 se debe elegir un jugador, quien levantará un naipe como castigo o podrá defenderse del ataque (ver Excepciones).

Al tirar un 2, el jugador que le tocaba el siguiente turno deberá recoger dos naipes y no podrá jugar (ver Excepciones).

Al tirar un 4, pierde su turno el siguiente jugador en jugar.

Al tirar un 10 (que puede ser tirado sin restricciones de palo o número) se deberá elegir con qué palo se sigue.

Al tirar un 11, se lo debe acompañar con un naipe del mismo palo, o un 10, o un comodín u otro 11. Si no se tiene ninguna de estas carta se deberá aplicar la regla 3.

Al tirar un 12 se cambiará el sentido de la ronda.

Excepciones

Si se recibe un ataque con un 1, el atacado se podrá defender con otro 1 (si lo posee en su mano) o podrá atacar a cualquiera de los otros jugadores. El último jugador en ser atacado, si no puede responder, levantará tantos naipes como 1 se hayan arrojado.

Si el ataque es con un 2, el jugador atacado puede tirar otro 2 y el que sufrirá el ataque será el jugador a continuación. Similar al caso anterior, el último jugador atacado deberá recoger 2 naipes por cada 2 arrojado.

En caso de que se corte (finalizar el juego) con un 1, el jugador atacado - teniendo un 1 - puede defenderse atacando a quien cortó y en este caso, seguirá la partida si que haya tenido efecto el corte.

En el caso de que se corte con un 2, el jugador atacado (teniendo un 2) podrá defenderse, y en el caso extremo de que todos los jugadores puedan defenderse y el ataque llegara al jugador que cortó se seguirá la mano y el jugador que cortó deberá recoger sus respectivas cartas del mazo.

Si se corta con un 11 se deberá recoger un naipe, procediendo según como se indica en Cartas especiales en el apartado 6.

Pocha

La Pocha es un juego de cartas que se juega con la baraja española. Las reglas son similares a las del tute , es decir, el orden de las cartas va de mayor a menor empezando por el As: As, tres, rey, caballo, etc. Y hay un palo que pinta.

Consideraciones previas

Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores, aunque lo ideal es que se juegue entre 5. El juego consiste en adivinar cuantas bazas se van a realizar con las cartas que cada uno tiene(cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con chinos o garbanzos.

Como jugar

Se empieza repartiendo una carta a cada jugador (se juega así una ronda). Despues dos, tres, cuatro, etc. hasta repartir todas. Después de repartir todas se vuelve a jugar repartiendo cada vez menos hasta llegar a una carta por jugador. Siempre que se reparte se pinta una carta.

Empieza apostando (adivinar cuantas bazas se va a hacer con sus cartas) el jugador que es mano (el que está a la derecha del que reparte) y se sigue con el jugador que esta a su derecha, así hasta llegar al último. El último no puede apostar lo que quiera, se tiene que contar el número de apuestas y no puede haber apostadas tantos chinos como cartas tenga cada uno. Es decir, si cada jugador tiene cinco cartas y entre todos los jugadores han apostado cuatro, el último no podrá apostar uno (ya que sumarían 5).

Puntuaciones

La puntuaciones son las siguientes (pueden variar dependiendo del lugar donde se juegue):

Si se acierta: 10 puntos.

Por cada baza acertada 5 puntos adicionales.

Si se falla: - 5 puntos por cada fallo.

El jugador que más puntos tenga al final de la partida gana.

Otras consideraciones

Si pinta oros, los puntos conseguidos en esa ronda se multiplican por dos. Si pinta el cinco de bastos, los puntos conseguidos en esa ronda se multiplican por tres.

Cuando se repartan todas las cartas el jugador que reparte pinta la carta y se la queda (se juega una ronda de esta manera). Después se vuelven a hacer rondas de menos cartas hasta llegar a una, pero antes se pueden hacer rondas (repartiendo todas las cartas) en las que siempre pinten oros o rondas de subasta (el jugador que más apueste elige el palo que pinta).

También hay una modalidad llamada indio. En las rondas de una carta cada jugador se pone su carta en la frente sin mirarla, de manera que cada jugador puede ver las cartas de sus rivales pero no la suya. Se apuesta de la misma forma.

La forma de jugar a la Pocha varia dependiendo de la zona en donde se juegue.

Capítulo anterior - Juegos de baraja española

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