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Hardware de audio

Autor: marcelo alejandro montoya
Curso:
9,20/10 (52 opiniones) |18161 alumnos|Fecha publicación: 03/09/2004
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Capítulo 33:

 Selección de una adaptadora de audio

¿Cuáles son las características clave a considerar en una tarjeta de sonido?
Aunque algunos aspec­tos son subjetivos, las siguientes secciones describen algunas puntas clave al hacer sus compras.

¿Consumidor o productor?
Usuarios diferentes requieren de grados de rendimiento variables y características distintas de una adaptadora de audio. Una forma sencilla de clasificar a los usuarios de audio es dividirlos en con­sumidores de negocios, consumidores de juegos y productores de sonido.

¿Cuándo es lo suficientemente buena una adaptadora de audio básico?
Muchos usuarios sólo necesitan capacidades de audio básicas. Desean escuchar CDs de audio mientras trabajan y oír los efectos de sonido y la música cuando juegan o visitan sitios Web. Estos  son consumidores de sonido de negocios, quienes obtienen audio de fuentes externas como CD-ROMs e Internet y los reproducen en sus altavoces. Para este tipo de usuarios, todo lo que se necesita es una adaptadora de audio modesta. La adaptadora debe proporcionar audio de 16 bits, pero un sintetizador de FM podría ser suficiente para la producción del sonido. Los usuarios que desean música MIDI más realista deben considerar el vasto surtido de tarjetas de tabla de ondas de bajo costo que hay en el mercado, pero no necesitan comprar el mejor de los modelos. Los usuarios que sólo requieren capacidades básicas de audio estarán satisfechos con el audio integrado que se encuentra en muchas computadoras de escritorio y tarjetas madre económica.

Los juegos y las tarjetas de sonido
Un consumidor de juegos que vive en el "peligroso" mundo de la tercera dimensión, con ene migas hechos de píxeles, vuelos alrededor del mundo desde su escritorio o carreras de Gran Premio desde una consola para juegos, es un cliente mucho más exigente. El creciente realismo de todos estos juegos ha modificado los estándares tanto de sonido como de vídeo. La sola reproducción en estéreo no es lo bastante buena para jugadores ávidos de fuerte contenido que desean poder escuchar monstruos detrás de ellos o sentir el impacto del choque de un automóvil. Estos usuarios deben elegir tarjetas de sonido que manejen cuatro o más altavoces y alguna forma de "sonido direccional", como la tecnología EAX de Creative Labs que se usa en el Sound Blaster Live! o la tecnología A3D de Aureal. Muchas tarjetas de sonido manejan ambos estándares, ya sea a través del manejo directo de hardware o mediante emulación y conversión de software. Por ejemplo, el sitio Web de Aureal (www.aureal.com) permite a los usuarias de tarjetas que no sean A3D descargar un paquete controlador llamado A2D que permite que estas tarjetas reproduzcan audio para juegos optimizados a A3D. Al igual que con las tarjetas de vídeo 3D (vea el capítulo 15, "Hardware de vídeo"), los estándares de audio 3D que manejan los juegos favoritos de estos usuarios les ayudarán a determinar qué tarjetas seleccionar.

El aspecto común subyacente a todas las tarjetas de sonido 3D es el del audio de posición, el cual se refiere a características de ajuste como reverberación, balance y "ubicación" aparente del soni­do, para producir la ilusión de que el sonido proviene de frente, de lado o de atrás del usuario. Un elemento muy importante en el audio posicional es la HRTF (Función de transferencia con relación a la cabeza), la cual se refiere a cómo la forma del oído y el ángulo de la cabeza del que escucha modifican la percepción del sonido. Debido a que los factores HRTF significan que un sonido "realista" en un ángulo de la cabeza del que escucha podría sonar artificial cuando éste gire de un lado hacia el otro. La incorporación de múltiples altavoces que "rodeen" al usuario, así como algoritmos de sonido elaborados que agreguen una reverberación controlada a la mezcla, están haciendo cada vez más real el sonido basado en la computadora.

Otro aspecto importante para los jugadores es la forma en que las tarjetas de sonido producen au­dio 3D. Como en el vídeo 3D, hay dos métodos principales:
- Procesamiento basado en el host
- Procesamiento sobre la adaptadora de audio

Algunas tarjetas de sonido 3D realizan parte o todo el procesamiento necesario para 3D utilizando el procesador del host, mientras que otros usan un potente DSP que lleva a cabo el procesamiento sobre la adaptadora de audio. Las tarjetas del primer caso ocasionarán disminuciones importantes en la tasa de cuadros (cuadros por segundo de animación exhibidas sobre una pantalla por parte de un juego 3D) al activar el sonido 3D, mientras que las tarjetas con su propio procesador integrado de audio 3D tendrán poca variación en dicha tasa ya sea que esté o no habilitado el sonido 3D.

Una regla de oro para juegos realistas es tener una tasa promedio general de 30 cuadros por segundo. Con un procesador rápido como el Pentium III a 550 MHz, esto se logra fácilmente con cualquier tarjeta 3D reciente; pero los jugadores que emplean procesadores más lentos como el Celeron 300A (que opera a 300 MHz) descubrirán que las tarjetas que usan el procesador del host para parte del procesamiento 3D tendrán tasas que caen por debajo del promedio deseado de 30 cuadros por segundo, produciendo un juego torpe. Para ver el efecto sobre la velocidad al activar el sonido 3D de juegos populares, puede usar la característica integrada de rastreo de tasa de cuadros que incluyen muchos juegos, o consultar fuentes de reseña de hardware orientado a juegos como por ejemplo, www.anandtech.com.

Al igual que en el vídeo 3D, los principales usuarios de sonido 3D son los desarrolladores de juegos, pero sin duda les siguen los usos de negocios de sonido ultrarrealista.

Capítulo siguiente - Productores de sonido
Capítulo anterior - Control del volumen

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