La piedra angular: los acontecimientos narrativos
Un acontecimiento narrativo crea un cambio en la situación de vida de un personaje, se expresa y experimenta en términos de valor, y se alcanza a través del conflicto.
El paradigma es bien conocido: si no hay conflicto, no hay historia. El elemento más sencillo de conflicto es el "acontecimiento narrativo". Los valores narrativos son cualidades universales de la experiencia humana que pueden cambiar de positivo a negativo o de negativo a positivo, de un momento a otro (Ejemplo: vivo/muerto, amor/odio, libertad/esclavitud, verdad/mentira, orgullo/vergüenza).
Así, cualquier historia está plagada de pequeños acontecimientos narrativos. Según su importancia, estos acontecimientos pueden además ser un punto de giro en la historia, o el propio clímax, pero estos conceptos se aprenderán más adelante. La mejor comprobación de que existe conflicto es si el valor narrativo ha cambiado. Pongamos un ejemplo:
ARIADNA se siente atraída por ALAN. Los dos conversan en la habitación de él, y se besan tras una romántica cena. Aquí los personajes pasan de estar solos a estar unidos. De la indiferencia inicial al amor (al sexo, si se quiere). Primer cambio narrativo. Supón que suena el teléfono, y ALAN dice a la persona que habla al otro lado: "Cariño, claro que te quiero, sabes que siempre te tengo presente". ARIADNA cambia el gesto y se entristece. Piensa que él está casado. Son varios valores los que cambian: soltero/casado, amor/desengaño. Éste es el segundo cambio. ALAN cuelga el teléfono y ve el gesto de preocupación de ella. ALAN explica a ARIADNA que es su hermana chica, y se lo demuestra con fotos. Tercer y último cambio narrativo: del desengaño vuelven al amor, y Alan pasa de ser un adúltero a ser fiel con su pareja (al menos, a priori y de cara al lector).
Como ves, son muchos los valores que cambian en una situación de lo más normal. Puedes explotar y jugar mucho con el amplísimo abanico de posibilidades. No olvides nunca que el cambio de los valores narrativos son las células de la trama.
El paradigma Jo-Haï-Kiu
En la Edad Media, un gran maestro japonés del No definió la famosa regla del Jo-Haï-kiu: división en tres movimientos no sólo de toda la obra, sino de cada escena de esta obra, de cada frase de la escena, y a veces, incluso de cada palabra. Hay que conocer esta regla aunque sólo sea para violarla.
En el cómic esta norma adquiere muchísima fuerza porque la construcción del guión está en ocasiones sometida a un número concreto de páginas, de capítulos, etc. Si te encargan crear una miniserie de cuatro números, tendrás que saber distribuir la historia adecuadamente. Para no navegar a la deriva, tendrás que dar a cada número un planteamiento, un desarrollo y una conclusión. Y luego ir armando una trama de tres en tres. No seas obcecado al seguir esta norma. Shakespeare escribía un planteamiento, un desarrollo y una conclusión, pero él lo hacía en cinco actos y se disimulaba. Al fin y al cabo, hasta los más grandes se someten a las mismas reglas.
En la práctica de esta segunda lección, puedes aplicarlo cuando escribas la escaleta. Si tu relato está bien estructurado desde la espina dorsal, tendrá más posibilidades de convertirse en una buena historia cuando las imágenes tomen forma.
Deus ex machina: Fuerza X
En el teatro griego, el Deus ex machina era un recurso fácil que ponía fin a la historia mediante la llegada de los dioses a la tierra. Era un agotamiento creativo que Aristóteles criticó. Los dramaturgos destrozaban con el final una historia que no habían sabido acabar. La historia debe estar contenida en sí misma. Cuando escribas un final, no hagas que al final tengan los personajes un accidente casual y mueran. O que llegue alguien del cielo y resuelva la situación. Esto desbarata el drama que has ido forjando página tras página. Las casualidades no tienen cabida en la Arquitrama. Las causalidad, y sus efectos, sí.
La forma de meter un deus ex machina en el "mainstream" americano (La corriente principal del mercado) es introduciendo un personaje "conocido" por los lectores de cómic, con lo que se alivia la sensación de ruptura con la historia. En Fuerza X de Peter Milligan, el personaje de Lobezno salva la situación al final del todo. Es un personaje que no había aparecido antes. El final es un fraude. Decepciona las expectativas y la propia consistencia del relato. Como guionista no debes utilizar este recurso salvo en contadas ocasiones en alguna historia de corte cómico.
El guionista de Fuerza X probablemente hizo esta y otras artimañas de guión con conocimiento de causa. Quizá era una autoparodia. Pero Milligan corre el riesgo de no ser creído. Al menos, si ya conoces qué es un deus ex machina y otros trucos del guión, estás en condiciones de interpretar si es un error fatal o una ironía más de su guionista.
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