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Guión de cómic - II

Autor: Andrés Lomeña
Curso:
10/10 (5 opiniones) |8231 alumnos|Fecha publicación: 22/11/2005
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Capítulo 2:

 La trama - II

La estructura

 

            Una historia se estructura con un planteamiento, un desarrollo y una conclusión. Imagina una línea imaginaria y distribuye el tiempo que dedicarás a cada acto. El planteamiento debe presentar el contexto de la historia al lector, a los personajes, el origen del conflicto... El desarrollo es una sucesión de conflictos que conducen hacia un desenlace, que podrá ser abierto o cerrado. La conclusión es la resolución de los conflictos planteados.

            En el arte de la narración, cada acto tiene su importancia vital, pero su duración varía. Por ejemplo, el planteamiento no puede ser jamás más largo que el propio desarrollo. Eso significaría una mala construcción del guión. Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos.

 

            Duración de los actos

 

1                    Planteamiento: Hasta el 25 % de las páginas del relato.

2                    Desarrollo: Más del 50 % de las páginas.

3                    Conclusión: Siempre menor que el planteamiento.

 

            Obertura

           

            La obertura son las primeras páginas del tebeo, y funcionan a modo de introducción. Pueden ser una, dos, tres o cuatro páginas, depende del caso. Normalmente es un antecedente de la historia, para cargarla de emoción y anunciar de qué tratará. Por ejemplo, en una trama clásica de héroe contra antagonista, muchas veces se presenta antes al enemigo. También pueden indicar un dato que será relevante en el futuro. O a veces el guionista se vale de una pequeña metáfora (una trampa en la narración) para ilustrar lo que más tarde descubrirás con la trama real, sin que este hecho mantenga una relación directa.

 

            Splash Page

 

            La Splash Page suele ser la primera página, en la que hay una única viñeta que da alguna idea sobre el cómic. Funciona como introducción, pero también como marco decorativo, sobre todo porque se aprovecha para escribir los títulos de crédito. Prima la estética por encima de la finalidad narrativa. Es frecuente que el cómic tenga una obertura de dos o tres páginas y entonces aparece la Splash Page en las páginas interiores, con un dibujo impactante. Si eliges retrasarla, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la Splash, y que la construcción de la escena comience en la primera viñeta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la Splash cuando tengas oportunidad da como resultado un desorganizado y fallido comienzo.

            El final de la historia también puede funcionar como Splash Page. Hay muchos ejemplos de comics en los que el personaje sufre un revés. Digamos que a un personaje se le da por muerto. En la penúltima página se suele ver el porqué recibe las heridas, y la última página es un dibujo a página completa que "redunda" en lo que ya has visto, al personaje herido. Es una forma un tanto espectacular de terminar el capítulo de tu historia.

 

            Detonante

 

            Es la primera situación que mueve el relato. Es un conflicto inicial que induce a pensar por dónde irá la historia. En la broma asesina de Alan Moore, el detonante es el encuentro entre Batman y Jocker en la cárcel. Es el primer hecho importante. Un héroe y su antagonista frente a frente. Batman le dice a su enemigo que algún día se harán daño cuando los barrotes no estén por medio. Es el primer hecho concreto del cómic. Una advertencia al lector.

            Hay comics con personajes que ya pertenecen a nuestra cultura y por lo tanto es innecesario volver a presentarlos (Por ejemplo, Spiderman, Batman o Superman son héroes reconocibles en el imaginario colectivo y no suelen necesitar carta de presentación). La naturaleza elíptica del cómic permite que la introducción de los personajes sea mucho más rápida.

 

            Cuestión principal

           

            Este es el punto más importante, junto al clímax, de toda la historia. Cuando escribes tu relato tienes que saber de qué va la historia. Volviendo al ejemplo de la broma asesina, Jocker escapa y se hace con un rehén. "Batman persigue a Jocker". Ésta es la cuestión principal, un personaje persigue algo (su propio enemigo) y lucha por conseguirlo. Es el punto que separa el planteamiento del desarrollo.

            Al término de una historia, la cuestión principal se habrá resuelto, ya sea con un éxito o un fracaso.

 

            Clímax

 

            El clímax es el punto más álgido de la historia, el momento dramático más importante. Suele ser el hecho contrario o una exageración de la cuestión principal. El clímax de la broma asesina es cuando Batman atrapa a Jocker, y tiene que dirimir entre encerrarlo y esperar a que escape de nuevo o acabar con él (Al contrario que en la cuestión principal, cuando Jocker estaba libre). Es el punto que separa el desarrollo de la conclusión.

           

            Ley de conflictos

           

            Los conflictos son el motor de toda historia. Estos conflictos siempre irán a más. La gradación llevará al personaje de un conflicto a otro, cada vez en una escala que complique más la situación. Para que dramáticamente funcione, estos obstáculos deben ser cada vez más difíciles de superar. Muchas veces ocurre que en mitad de la trama, lo que era un obstáculo se convierte en una ventaja. Pero ya dedicaremos una lección a los puntos de giro. En principio, si no buscas extravagancias, funcionará con que la historia se complique gradualmente hasta llegar al clímax.

 

            Subtramas

           

            Un relato puede tener, además de la trama principal, muchas subtramas. Casi infinitas. Hay personajes secundarios que pueden tener su propio protagonismo en la subtrama. Puede haber problemas no directamente relacionados con la trama que el personaje principal tenga que superar.

            Por regla general, la subtrama apoya a la trama principal, ya sea para corroborar la idea, o para contradecirla. Por ejemplo, en una historia sobre una fuga, puede que el protagonista no consiga su objetivo. Es un mensaje indudablemente pesimista. Pero si alguno de los secundarios alcanza la libertad, esta subtrama viene a contradecir la idea principal. Jugando con estos elementos puedes construir verdaderas paradojas y curiosidades en un relato. En ocasiones el guionista se obsesiona tanto en escribir "una gran historia" que olvida la riqueza de los personajes secundarios y las subtramas.

 

            Resoluciones aparentes

           

            Una resolución aparente es un "clímax aparente" seguido de otro. Se suele construir con la ayuda de una subtrama. Pondré un ejemplo. La película "Camino a la perdición" (Guión cinematográfico basado en el cómic) trata de un padre cuya familia ha sido asesinada que huye con su hijo de la mafia. El clímax aparente de la historia se cierra cuando el personaje protagonista da muerte a aquél que mató a su familia. En cambio, existe una subtrama abierta: un asesino a sueldo fue contratado para acabar con el padre y sigue vivo. La historia parece que ya ha terminado. La cuestión principal se ha cerrado. Pero la subtrama no. El asesino a sueldo mata al padre y éste impide que su hijo dé muerte al villano para que no se convierta en lo que su padre era, un mafioso más.

            Otro ejemplo. Esta vez en el cómic. Si lees Green Arrow de Kevin Smith (quien además es guionista y director de cine), descubrirás una trama en torno al personaje "Flecha verde" que quiere conocer su origen. Son cinco números. En los cuatro primeros, Oliver Queen busca qué le ha pasado durante los años que estuvo desaparecido y por qué no lo recuerda. En el cuarto número, descubre su origen y se cierra el clímax. Al menos aparentemente. Hay una subtrama que sigue abierta. Un personaje que ya conocíamos resulta ser un traidor y toma como prisioneros a varios personajes. Se desata así un segundo final que no estaba previsto. Suele ser un golpe de efecto con bastantes buenos resultados. Pero se tiene que hacer conociendo los mecanismos del guión, con mucha y sin pretender giros o virtuosismos inocuos. El resultado puede ser una chapuza.

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