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Guión de cómic - II

Autor: Andrés Lomeña
Curso: 5/5 5/5 (4 opiniones) |4401 alumnos|Fecha publicación: 22/11/2005

Capítulo 1:

 La trama

Vivimos una de las épocas más exigentes para los guionistas. Probablemente, nunca hemos estado tan saturados de historias. Al cabo de un día, una persona puede ver u oír muchas horas de narración a través de los medios de comunicación (televisión, cine, radio). También puede leer. Así, llega un momento en que se alcanza un cierto agotamiento creativo. El mayor drama de la industria del cómic es que no te rías con las tiras cómicas, no te entristezcas con los dramas y no sientas miedo con las historias de terror. ¿Qué sentido tienen las historietas si no inspiran las emociones que pretenden trasmitir?

            Por eso hay que conocer bien los mecanismos de la trama y cómo funciona una historia por dentro. Ésta es una de las lecciones más importantes; no es propia de los comics, sino de cualquier tipo de narración. Nos cansaremos de repetir que hay que conocer las normas aunque sean para ignorarlas, subvertirlas o cambiarlas.

            La narratología es muy antigua y no se puede avanzar con tino sin conocer al menos los rudimentos ya plasmados en la Poética de Aristóteles. Aquí exponemos algunos extractos:

            "Una tragedia es la imitación de una acción elevada y también, por tener  magnitud, completa en sí misma; enriquecida en el lenguaje, con adornos artísticos adecuados para las diversas partes de la obra, presentada en forma dramática, no como narración, sino con incidentes que excitan piedad y temor, mediante los cuales realizan la catarsis de tales emociones". De aquí destacamos dos aspectos: que la obra debe ser "completa en sí misma" (esto tendrá especiales consecuencias un poco más adelante, no nos precipitemos) y que produzca la catarsis de las emociones. La elevación de los sentimientos es el reto que persigue el buen narrador.

 

            "Una trama bien construida no puede empezar o terminar en el punto que se desee". Aristóteles también hablaba de la relación entre el tiempo en que se tarde en leer una obra y el número de puntos de inflexión en la historia. Cuánto más larga es una historia, más puntos de inflexión hacen falta, porque si no el público (el lector en nuestro caso) se aburre.

 

            El diseño narrativo tiene tres grandes ejemplos: la Arquitrama, la minitrama y la antitrama. Por muy complejas que sean las historias, siempre se ajusta a algún tipo de diseño. Incluso si el cómic que lees te parece absurdo e incoherente, tiene cabida en esta amplia clasificación. No confundas el diseño narrativo con los géneros. Lo que ahora se describe son modelos básicos de cualquier narración.

 

            Diseño clásico o Arquitrama

           

            Historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas en la persecución de su deseo, a través de un tiempo continuo, dentro de una ficción coherente y causalmente relacionada, hasta un final irreversible (Robert Mckee).

            Éste es el ejemplo más sencillo. Un personaje quiere conseguir algo y lucha por ello. Lo consigue, o no. Pero lo hace en un tiempo continuo, ya sea el futuro, el presente o el pasado, y dentro de una ficción coherente para el lector. Este dilema es eterno: en una ficción se permiten "supuestos inverosímiles" y se asumen como reales. Por ejemplo, que la mayor parte del mundo civilizado fuera vegetariano. Es una posibilidad, irreal, pero en el contexto de la historia está dotada de significado. El lector asume que ese hecho es así y no lo cuestiona. Si uno de esos personajes volara de buenas a primeras, estaría rompiendo el tejido de la ficción, alteraría la complicidad tácita entre el lector y el mundo creado por el escritor. No insistiremos en este punto porque suponemos que es de una lógica aplastante.

            En la definición aportada de Arquitrama, decimos que el final ha de ser irreversible. Por eso muchas veces por irreversible se entiende la muerte de un personaje: bien pensado, es una forma que no admite vuelta atrás (salvo que luego se lo resucite o se le de continuidad mediante algún otro recurso). Cuando un personaje muere, se acaba su historia, se acaban los conflictos con terceras personas. Se llega al final. Con esto no quiero estimular el hecho de que para cerrar bien una historia hay que acabar con la vida del personaje. Este error sería fatal, sobre todo si se piensa en la muerte y se supedita a la idea que debería transmitir la historia.

 

            Minitrama

 

            La Minitrama es básicamente la misma idea que el diseño clásico solo que reducido a historias más fragmentadas, con un protagonista más pasivo y un final abierto. Los cómics de relaciones humanas, de comedias de situación, son un buen ejemplo (Malas ventas). Sus personajes viven fragmentos de una historia. Una Minitrama permite trenzar relatos y narrar historias en paralelo. Un buen guionista sabrá sacar partido de un tipo de historietas que está en auge.

 

            Antitrama

 

            Éste es el modelo quizá menos estudiado en el mundo del cómic. Aquí se empieza a dudar de la verdadera realidad de la historia. El tiempo puede no ser lineal, los finales abiertos y no existir un personaje activo. Una Antitrama es la negación de la Arquitrama. De todas formas, ningún cómic suele ajustarse enteramente a este diseño. Normalmente hay una trama que contar, una historia sobre algún personaje. Por ínfimo que parezca. Si deseas saber más sobre este tipo de narración lee, más que cómics, novelas como "El amante" de Marguerite Duras (la nouveau roman en general).

            Las historias suelen ser una metáfora de la vida. Si una Arquitrama identifica la vida con ciertos valores (querer es poder; el valor de la amistad prevalece sobre el resto de las cosas), la Antitrama es una metáfora en la que iguala la vida con el absurdo. Este tipo de indagaciones no ha llegado aún a la historieta de una forma madura. Puede que sea cuestión de tiempo.

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