3.283 cursos gratis
6.262.191 alumnos
Publica tu curso gratis
Busca cursos gratis:
Estás aquí: mailxmail > Cursos de Cultura y humanidades > Cultura > Guión de cómic - II > Revisiones. Errores frecuentes

Guión de cómic - II

Autor: Andrés Lomeña
Curso: 5/5 5/5 (4 opiniones) |4401 alumnos|Fecha publicación: 22/11/2005

Capítulo 14:

 Revisiones. Errores frecuentes

Veamos algunos errores frecuentes en la narración. Muchos de éstos son por impericia del guionista, que deberá mejorar en el arte de la escritura. Otros son consejos encaminados a mejorar el resultado global de la historia. Es un repaso a los fallos y clichés de la historieta. Hay que declarar la guerra a los clichés.

 

1.      Guionistas parlantes. Que los protagonistas hablen por el guionista.

2.      Personajes estúpidos. Que el protagonista parezca tonto porque actúa según le conviene a la historia.

3.      Deus ex machina. Ya lo hemos comentado. Este recurso derriba todo el efecto que has querido mantener. En una historieta sobre crímenes, si el asesino no guarda relación ni con los personajes ni con la historia, el cómic rozará el ridículo. No hace falta que desveles quién es el asesino... pero tendrás que aportar alguna argumentación o sentido para que el final no destruya la intriga.

4.      Tempo descompensado. El guionista de cine Billy Wilder decía que una película "dura lo que dura". Dilatar la conclusión es un error frecuente. Esta técnica, lejos de mantener la tensión, termina por desorientar al lector y aburrirlo. El lector debe sentirse sorprendido con el cómic, pero también debe "intuir" cuándo se avecina el final. Si quieres sorpresas antes, introduce golpes de efecto.

5.      Documentación. Si haces un guión sobre siameses, debes saber que no puede haber uno de sexo masculino y otro de sexo femenino (Véase la película La vida sin mí). Si escribes sobre un personaje con hemofilia, también tienes que saber que éste no podrá ser una mujer. La documentación es importante para no cometer errores fatales de guión. De haber un decálogo, este sería uno de los puntos más importantes. Un error grave puede te puede salir muy caro. Se perdona antes alguna pequeña incongruencia, o que no sepas atar bien todos los cabos, que el desconocimiento de lo que se narra.

6.      Giros absurdos. Llega un momento en que los personajes pierden su credibilidad. Si una mujer fatal resulta ser una traidora, el lector acepta esa ambivalencia que ha guardado durante el desarrollo del cómic. Si en cambio das otro giro y vuelve a ser una mujer enamorada del protagonista, complicas la credibilidad del hecho. Si a este giro añades uno más donde vuelve a traicionar al personaje, convertirás el personaje en una pantomima. Recuerda que no debes tensar demasiado la psicología de los personajes. Sorprender no es confundir ni caer en contradicciones.

7.      Ilegibilidad. La composición de las viñetas y el texto no deben sobrecargar la página. Hay momentos en que llega a ser verdaderamente ilegible. El orden de lectura debe intuirse. La dirección en la lectura de un cómic nunca puede perderse.

8.      La buena recompensa. Cuando vas a dar una recompensa, asegúrate de que el montaje se conoce. Si el cómic es una serie que consta de muchos números, evita las referencias al pasado porque el lector puede olvidar a qué te refieres. No es malo recordar algunos datos porque el lector "enganchará" con hechos anteriores y comprenderá mejor la resolución de los conflictos.

9.      Diálogos creíbles. Pues como su nombre indica, y como ya comentamos en el capítulo oportuno, los diálogos deben concordar con el personaje que los habla. Es común que niños muy jóvenes hablen como verdaderos adultos y viceversa (A veces puede ser intencionado, pero en todo caso se es consciente).

10.  Corrección. Recuerda que una historia debe crear un sueño vívido y continuo. La "corrección" no es la única clave para alcanzar ese sueño. Puede que formalmente esté todo bien escrito pero no consigas emocionar. En escritura creativa siempre tienes que saber con muchísima certeza qué deseas contar y cómo hacerlo. Das tu visión de cómo es la vida; apóyate siempre en los pilares de la Arquitrama, minitrama y antitrama. Si deseas manifestar que la vida tiene coherencia, un desenlace irreversible y gira en torno a un personaje con conflictos, escribe una Arquitrama. Dótalo de un perfil que profundice en su psicología, en sus actos, etc. Y sobre todo, expresa una idea final. Esto no quiere decir que sea un final feliz, ni si quiera un final cerrado. Una idea puede ser un final sin resolver. Recomiendo la lectura de "La ciudad de cristal" de Paul Auster: un cuento maravilloso que curiosamente fue adaptado al cómic. Con este relato corto entenderéis a qué me refiero exactamente. Si después de plasmar todo tu universo imaginado en el papel consigues emocionar, habrás conseguido un gran guión.

                       

            PROPUESTA PRÁCTICA 8.

 

            John Gardner fue un profesor de escritura creativa que creía fervientemente en la revisión. Se puede mejorar mucho cualquier obra por el mero hecho de revisarla. Para ello hace falta un examen exhaustivo. Buscar fallos no es sólo perseguir un error gramatical. Supone indagar en las motivaciones de los personajes, en la coherencia de las acciones. Siguiendo sus enseñanzas, repasa una y otra vez todo tu guión hasta encontrar algún error o nuevas posibilidades. Siempre se puede mejorar una historia. Es muy raro que no aparezcan incongruencias. La propuesta de esta lección es que señales al menos 2 cambios: añadidos, eliminaciones, o correcciones de cualquier tipo en tu narración. Si realmente no encuentras ninguna contradicción, ni fallo, ni nada si quiera mejorable, expón al menos tus dudas o tus justificaciones de por qué no cambiar nada del guión.

           

            Lectura recomendada: "Mort Cinder", de Oesterheld y Breccia.

            Disparadero: Cuando escribas tu guión, "marca" todos los elementos que no terminen de "cuajar". A veces te quedas atascado en un punto y no sabes cómo continuar el relato, o cómo hilvanarlo de manera adecuada. Cuando estés revisando el guión, busca una solución alternativa: la negación y la reciprocidad (Si A golpea a B, prueba que B golpee a A, o que no se peleen). ¿Para qué? Puede que pervirtiendo los acontecimientos encuentres la solución al escollo.

            Pregunta: ¿Puedes llegar a destruir la esencia de tu cómic si abusas de la revisión?

Capítulo siguiente - La historia continúa
Capítulo anterior - Los diálogos
Recibe nuestras novedades
Al presionar "Recibir" estás dándote de alta y aceptas las condiciones legales de mailxmail

Hay 4 opiniones. Opina sobre este curso.


Cursos similares a Guión de cómic - II


Cursos Valoración Alumnos Vídeo
Cómo decorar una caja
Aprende hacer la decoración de una caja para que puedas guardar allí todos los recuerdos que tengas, para conservarlos y tenerlos a mano para cuando los quieras ver.... [28/11/05]
 4,74/5 9.075  
Trucos de magia con cartas. La cuenta atrás
Los trucos de magia con cartas siempre sorprenden. Con este truco de cartas, titualado 'La cuenta atrás', podrás practicar tus habilidades con los... [21/05/09]
5/5 1.234
Curso con video
Curso con video
Barajas españolas
Aprender lo básico de estos arcanos menores y su relación unos con otros en algunos usos...también en relación al Tarot.... [14/09/05]
 3,83/5 4.398  


Publicar en   del.icio.us    digg    meneame

¿Qué es mailxmail.com?|ISSN: 1699-4914|Recomiéndanos|Ayuda
Condiciones legales de mailxmail