Scott McCloud, un conocido teórico del noveno arte, cree en el desarrollo de la historieta mediante 12 profundos cambios. Algunos de estos se apoyan desde aquí, fomentando la creación, la revisión, la deconstrucción de las historias.
1 El cómic como literatura. Los comics pueden producir un corpus digno de estudio, y representar fielmente la vida época y perspectivas de su autor.
2 El cómic como arte. Las formas artísticas de los comics deben reconocerse como capaces de lograr las mismas cotas que otras artes como la pintura o la escultura.
3 Derechos de autor. Los artistas de comics deben tener un mayor control sobre el destino final de sus creaciones y obtener mayor beneficio económico de ellas.
4 Renovación de la industria. Debería reinventarse el negocio de los comics para servir mejor tanto al productor como al consumidor.
5 Imagen pública. La imagen pública de los comics debe mejorar, al menos hasta que se reconozca el potencial de su forma, para que se puedan asumir sus progresos cuando tengan lugar.
6 Apoyo institucional. Las instituciones legislativas y educativas deben superar los prejuicios populares y tratar a los comics con total justicia.
7 Equilibrio entre sexos. Los comics no sólo pueden atraer a chicos, y no tienen por qué ser creados sólo por varones.
8 Representación de minorías. Los comics no sólo tienen que atraer y estar hecho por varones blancos de clase media-alta.
9 Diversidad de géneros. Los comics pueden manejar todo tipo de géneros, no sólo fantasías superheroicas adolescentes.
10 Producción digital. La creación de comics con herramientas digitales.
11 Distribución digital. El cambio en la distribución de los comics.
12 Comics digitales. La evolución de los comics en el entorno digital.
Acumular tensión
El cómic es un medio que tiene sus particularidades propias. Así, lo que vale para el cine o la literatura no tiene por qué valer para el cómic. Un ejemplo lo vemos en una persecución de coches. En un largometraje puedes prolongar la secuencia más de 5 minutos sin perder la atención del espectador. Pero en un cómic es extremadamente difícil hacer una persecución de coches continuada, porque perdería interés para el lector. Tienes que buscar momentos cargados de tensión, estirar las secuencias todo lo que se pueda.
Las peleas en un cómic tienen mucha tensión, pero tampoco puedes reducirlo al ataque y las réplicas de los adversarios. En una lucha, suele haber muchos cambios de escenario. Una pelea en el mismo lugar tampoco da mucho de sí, si no interviene algún otro factor. Los objetos toman una vital importancia para la escenificación de esos combates. Una escalera puede dar mucho juego. Las propias armas pueden generar sorpresas (una pistola puede dar en su blanco, puede fallar... o puede encasquillarse y dar lugar a una nueva situación).
Recuerda para tu creatividad la frase de Mallarmé:
"Definir es matar. Sugerir es crear".
PROPUESTA PRÁCTICA 10.
Autocrítica. ¿Qué puede mejorarse de tu historia? ¿Cuáles son sus principales problemas en el guión? ¿Y sus mayores virtudes? ¿Crees que decaerá la tensión en las próximas páginas o crecerá el drama a medida que avanza? ¿Qué quieres expresar con tu historia? ¿Te sientes satisfecho o ha salido peor de lo que esperabas?
Lectura recomendada: V de Vendetta, de Alan Moore.
Disparadero: Esta recomendación es tan obvia y sencilla como despreciada por las personas. Muéstrale tu historieta a tus amigos, familiares, especialistas. Contrasta con al menos dos grupos diferentes de personas lo que les ha parecido, y empápate de sus opiniones. Críticas, comentarios, ironías, etc. Si no entienden algo, piensa que algún punto ha podido fallar. Si no terminan de leer el cómic, ha podido faltar tensión e interés. Hasta las palabras del más profano tienen valor para la ocasión.
Pregunta: ¿Qué te ha parecido el desarrollo del Taller de guión de cine? ¿Qué mejorarías? ¿Qué cambiarías? ¿Qué dificultades has tenido?Hay 4 opiniones. Opina sobre este curso.
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