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Guión de cómic - II

Autor: Andrés Lomeña
Curso: 5/5 5/5 (4 opiniones) |4287 alumnos|Fecha publicación: 22/11/2005
Capítulos del curso

Capítulo 13:

 Los diálogos

Las réplicas no son naturales. Los diálogos deben parecer naturales, pero siempre están construidos y para ello se emplea la economía gramatical: se utiliza solo aquello que aporta algo a la historia. Los diálogos caracterizan al personaje. No sólo por el tono en que habla y lo identifica como una persona ignorante, culta o prepotente, sino por aquello que dice.

 

            El guión mudo

            Los diálogos aparecen allí donde la imagen es incapaz de llegar. Siempre y cuando puedas utilizar una expresión visual, debes omitir el diálogo. Cuanto más diálogo escribas, más fuerza pierde.

 

            Las réplicas

 

·        No deben ser explicativas.

·        No deben ser descriptivas.

·        No deben ser portavoz del guionista. No pueden expresar la opinión del guionista por medio de los personajes.

 

            La voz del narrador

 

            En un cómic hay un recurso habitual que es el de poner "cajas de texto" o "apoyaturas" para aportar otros elementos a la historieta. Nuestro consejo es que si puedes prescindir de la voz del narrador, deshazte de ella. Una buena narración puede contar una historia sin servirse de apoyaturas. Si eliminas la voz del narrador y ves que tu relato permanece intacto, entonces quítala.

            Utiliza las cajas de texto únicamente cuando te sea imprescindible. Normalmente es fácil situar la historia sin apoyaturas. Si quieres dar a entender una época, el medio de transporte y el vestuario te ayuda. También puedes hacer hablar a un personaje para que sitúe el contexto, siempre sutilmente.

            En cambio, si fuera un relato con muchos flash-back, con muchos cambios de escenarios, sí es conveniente emplear apoyaturas para que el lector no se pierda en ningún momento y reconozca cuándo la narración cambia radicalmente de escena o secuencia.

            A veces la información del personaje es muy importante porque hace de narrador omnisciente, o porque añade un punto dramático a la historia. Frank Miller y las historias de Sin city (anteriormente recomendadas) dan una clara visión de este ejemplo. En su otra obra "El regreso del señor de la noche", las apoyaturas son fundamentales para "romper" el cliché de Batman, filtrado por la voz de su conciencia.

           

            Errores habituales en los diálogos.

 

            Meter la ficha de personaje en el diálogo. Esto es: "en una conversación, un personaje dice algo a otro que ya sabe". Si se quiere explicar algo del pasado de un personaje, hay muchas fórmulas para hacerlo. La solución más fácil es que el personaje cuente su pasado a alguien que no lo conoce. De lo contrario, queda mal construido y falso a los ojos del lector.

 

            PROPUESTA PRÁCTICA 7.

 

            Escribe 2 páginas más de guión haciendo hincapié en los diálogos.

 

            Lectura recomendada: "Los amigos de Maxx". Es un muy buen ejemplo de cómo hacer una buena historia donde los diálogos son la fuerza motriz del cómic.

            Disparadero: Intentos de diálogo. Escribe de forma literaria qué dirían los personajes que van a hablar en tu historia. "Alan suplicó a Ariadna y ella le reprochó su comportamiento".

            Pregunta: ¿Se puede crear un buen cómic sin hacer uso de los diálogos? ¿Conoces alguno?

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