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Guión de cómic - II

Autor: Andrés Lomeña
Curso:
10/10 (5 opiniones) |8231 alumnos|Fecha publicaciýn: 22/11/2005
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Capýtulo 5:

 El argumento

Una vez que hemos hecho la escaleta de nuestro relato, que conocemos los hechos principales y sabemos hacia dónde irá nuestra historia, el paso siguiente será escribir el argumento. Esto es, redactar qué ocurre página por página. Pero esto presenta algunos problemas. Para describir qué ocurre en cada página, se debe previamente conocer qué ocurre en cada viñeta, de cuántas viñetas constará cada página, etc. Tenemos la columna vertebral de la historia (la idea matriz), y además tenemos los pasos principales. Tenemos que conocer qué ritmo tendrá nuestra historia para conocer cuántas viñetas o unidades se necesitan. Por ejemplo, puede que una página conste de una sola viñeta a toda página porque el autor considera que añade fuerza dramática al relato.

 

            El montaje

 

            El montaje está basado en la selección de espacios y de tiempos significativos convenientemente articulados entre sí para crear una narración y un ritmo adecuados durante la operación de lectura. El montaje analítico es una modalidad de montaje espacial que consiste en descomponer minuciosamente una escena en sus detalles más expresivos, mostrados sucesivamente en primeros planos. Desde un punto de vista más genérico se puede decir que el montaje analítico es consustancial al lenguaje  del cómic debido a su naturaleza de lenguaje elíptico, basado siempre en la selección y ordenación de espacios significativos, con exclusión de otros menos significativos.

 

            Orden de lectura en Z

 

            La lectura de un cómic es en Z. Se lee desde arriba a abajo y desde izquierda a derecha. En Japón es otro cantar. Ya se editan historietas japonesas respetando el formato y el orden de lectura cambia para un lector occidental. Pero eso no nos incumbe.

            El conocimiento del orden de lectura parece obvio pero muchas veces genera confusiones. Además, como Will Eisner explica magníficamente en El arte de la narración gráfica, en ocasiones los ojos pueden seguir un camino de lectura muy diferente al tradicional. Esto tendrá especiales consecuencias cuando quieras enfatizar algunas partes de tu historia o restar importancia a otras.

 

            Horizontalidad y verticalidad

 

            El tipo de viñetas horizontales suele tener un carácter narrativo, mientras que las viñetas verticales suelen ser más explicativas. Las viñetas verticales se suelen utilizar para ralentizar el tiempo, porque el avance visual es más lento y se consigue recrear con más detalle una escena o un movimiento.

            De todas formas, sería una simplicidad suponer que las viñetas se reducen a rectángulos horizontales o verticales. En un cómic es posible narrar incluso sin utilizar viñetas. Pero conviene aprender algunas ideas que tendría más presente el dibujante porque si sabes algo de técnica, esto siempre ayudará a la hora de narrar. Que sirva esto como excusa para lanzar un consejo: cuanto más conozcas de dibujo (perspectiva, color, etc), mejor serás capaz de expresar con palabras lo que quieres representar.

 

            Elipsis, cambios de escena y flash-back

           

            Los cambios de escena no tienen una forma concreta de hacerse. Puedes escribir una página en la que discurran dos historias paralelas, o que en esa misma página haya un salto en la escena y la historia pase de unos personajes a otros. Pero lo más frecuente, y también lo más sencillo de cara a la comprensión del lector, es cuando los cambios de escena se producen con el cambio de página. Así, el lector comprueba que el escenario y los personajes son distintos, y no mezcla un relato con el anterior (uno de los principales errores de los cómics es la dificultad de comprensión, sobre todo para el lector no iniciado).

            Pasa igual con los flash-back. El cambio de página suele ser la forma más adecuada de hacerlos, aunque en estos casos es muy frecuente el uso de "apoyaturas" (una caja de texto) escrito en primera persona para aclarar la acción en "pasado". Esto da juego para probar algunas posibilidades un tanto barrocas (La cosa del Pantano de Alan Moore es una obra ejemplar para ver cómo se hacen flash-back).

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