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Guión de cómic

Autor: Andrés Lomeña
Curso:
8,96/10 (25 opiniones) |13457 alumnos|Fecha publicaciýn: 28/12/2004

Capýtulo 5:

 Propuesta práctica

A lo largo del taller Año Uno escribiréis los 2 primeros capítulos de una historia. Cada capítulo debe tener 6 páginas y ser autoconclusivo (es decir, se puede leer como una historia suelta). Para llegar a esas 12 páginas de guión, antes tendréis que trabajar todo el proceso creativo. El guión final se alcanza después de someterlo a muchos borradores y ejercicios, para comprobar en cada momento cuándo resulta eficaz. Recordad que a la crítica le basta con decir de una obra "esto vale", o "esto no vale". Vuestra forma de plantear los mecanismos internos del guión será semejante: "Esto hace que funcione", "esto hace que no funcione".

Así, cada semana tendréis uno o dos ejercicios prácticos que tendréis que entregar. Además, al final de cada práctica hay una lectura recomendada atendiendo a algunos aspectos estudiados en la lección, un disparadero para estimular la creatividad y una pregunta opcional sobre diversos temas.

El primer ejercicio será definir la idea. Las historias, simplificándolas, se reducen a que "un personaje quiere algo, lo persigue a pesar de la oposición, y gana, pierde o se inhibe". Una idea no puede ser por tanto una palabra. "La guerra" sería parte de la ambientación, no la idea del guión.  Tampoco vale una frase como "Los superhéroes contra el mal" o "Aventuras de espada y brujería", porque carecen de acción, no hay un movimiento de una situación inicial a otra final.

La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitará en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces ésta no funciona. Esto no quiere decir que no pueda haber tramas secundarias dentro del cómic, pero nunca se puede salir del conflicto inicialmente planteado.

- Escribe hechos concretos, no sensaciones.

- Debe marcar el movimiento del relato. La frase "la lucha de un héroe contra el villano" expresa una situación inicial, pero no representa movimiento en la historia.

- Debe plantear un conflicto. Si no hay conflicto, no hay historia.

- Omitir las motivaciones de los personajes. La idea debe ser lo más amplia posible, no hay por qué concretar tramas secundarias ni el final de la historia. La idea sólo pretende dar unas pinceladas de lo que será el futuro cómic.

Un ejemplo de idea:
"Una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida normal".

Propuesta práctica

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