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Diseño de software educativo

Autor: Fabio Hernando González Reyes
Curso: 5/5 5/5 (10 opiniones) |6782 alumnos|Fecha publicación: 02/02/2006

Capítulo 3:

 Marco conceptual

Para la elaboración de software educativo se sigue una metodología de desarrollo que se compone de las siguientes fases: Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción.

Durante la fase de conceptualización del software educativo, el equipo humano genera las ideas para el logro de ambientes explorativos y  desarrollo de habilidades de pensamiento, que estimulan el fortalecimiento de aptitudes y actitudes frente a la creación, investigación y el trabajo colaborativo alrededor de los valores culturales. Así mismo, se perfila una adecuada imagen del usuario y su medio, en la cual se reúne una descripción sicológica que plasma sus niveles de desarrollo, aspectos cognitivos y capacidades de abstracción, así como el medio ambiente social y cultural en el cual se desenvuelve.

El contexto construido se toma como base para determinar, de acuerdo con la necesidad planteada, el contenido (temas - subtemas) y su tratamiento (recursos gráficos y lingüísticos, aspectos y estilos motivacionales, características de la interfaz humana - computador, las metáforas a utilizar y las actividades a realizar) concretando así la estructura conceptual.

En esta fase, se crea la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura, navegación e interacción teniendo en cuenta los aportes realizados desde la investigación gráfica, en:

1)     los aspectos a tener en cuenta en el desarrollo de sistemas gráficos tales como: La ergonomía visual, la coherencia conceptual, los niveles de interacción, la navegación, la comunicación, los principios multimediales y pedagógicos, y las formas de relacionarlos a través de metáforas con el tema a tratar y el público objetivo al cual va dirigido cada software educativo.

2)     La creación y representación de metáforas diversas para cada uno de los proyectos, las cuales se han materializado a través de una amplia gama de técnicas gráficas - por ejemplo: Recortes de papel, plastilina, collage, ilustración, etc. Con ello, se busca propiciar una experiencia altamente interactiva y transformadora para la comunidad educativa logrando la apropiación y el reconocimiento cultural, dando a la interfaz un sentido de escenario donde tanto el alumno como el maestro se identifican y se convierten en protagonistas.

Con la información construida, el equipo de trabajo entra a la fase de pre - producción para formalizar el proyecto materializando la propuesta en elementos preceptúales, metodológicos y técnicos. Los diseñadores conceptualizan y proponen las diferentes composiciones de las interfaces relacionándolas en el ámbito formal y funcional con el usuario. Con apoyo de los comunicadores, se escriben las propuestas, narraciones explicativas, diálogos de actores y pantallas de texto para dar mensajes. Los pedagogos y diseñadores de contenido participan activa y conjuntamente con diseñadores y comunicadores en todo el proceso creativo. Los ingenieros determinan las herramientas, el porqué de su uso y toman decisiones acerca de lenguajes, formatos, bases de datos y otros elementos de acuerdo con la conceptualización y el perfil del usuario. Sus determinaciones son compartidas con el resto del equipo de trabajo. Como resultado de esta acción se genera el guión (story board) en el cual se formaliza y consolida la idea a materializar.

Posteriormente, se pasa a un proceso de evaluación y definición de medios para dar paso a la fase de producción de la propuesta. El equipo, entonces, pasa a realizar las respectivas digitalizaciones, ediciones gráficas, la producción y edición de medios, los links entre pantallas, bases de datos, ediciones de texto y audio.

Durante esta etapa se alimenta permanentemente el guión y el mapa de navegación, al igual que la documentación o bitácora de desarrollo del proyecto.

Una vez materializada la idea, durante la fase de post - producción, se realizan una serie de pruebas y revisiones por parte del equipo de trabajo y también con usuarios potenciales, con el fin de realizar los análisis correspondientes al producto vs. el público objetivo, proponiendo y desarrollando los ajustes que, desde todas las disciplinas se consideran necesarios, para obtener el producto deseado.

En la fase final del proceso, se entran a generar las estrategias de capacitación y preparación de materiales para la posterior entrega de los productos.

Interacción es la palabra clave que diferencia los programas de aprendizaje con las aplicaciones de las presentaciones. El usuario puede controlar por sí mismo el camino que el programa debe seguir naturalmente, dependiendo de las posibilidades que el programa ofrece.

De especial importancia es la interacción en relación con los programas de aprendizaje, la transmisión de conocimientos se produce a través del diálogo con los estudiantes. Una transmisión de conocimientos a través de una presentación convencional, presupone un nivel similar de conocimientos y una misma capacidad de asimilación de información, por parte de los espectadores. Los programas interactivos de aprendizaje están estructurados de tal forma, que su base de partida puede escogerse libremente.         

Cada información puede presentarse tanto tiempo y tantas veces sea necesario para asimilar el conocimiento que se transmite. Sólo entonces se pasará a la siguiente página (pantalla o escena). Las preguntas de control y ejercicios controlados por el programa redondean este método. Dependiendo del nivel de respuestas correctas, se repetirá, por ejemplo, el último capítulo (módulo) o se pasará al siguiente. El usuario puede interrumpir el programa en cualquier momento y en cualquier punto y continuar en el mismo lugar posteriormente (Análisis de Ancla).

En los programas de aprendizaje no sólo es importante la preparación multimedia de la idea o materia, sino su estructura didáctica. Al usuario le ayuda si los temas están bien estructurados y las preguntas de control resaltan adecuadamente los aspectos fundamentales. De gran interés resulta la utilización de amplios materiales gráficos, así como animaciones y archivos de sonido para presentar la realidad.

También la estructura en forma de evaluaciones, en la que los usuarios puedan ir acumulando puntos a través de la respuesta correcta hace más atractivos los programas de aprendizaje.

La transmisión de información de un programa de aprendizaje mal presentado puede ser compensada con la ayuda de instructores especializados. Pero mientras mayor sea la independencia a que se aspire en el estudio con un programa de ese tipo, más elevadas tendrán que ser sus exigencias de calidad.

Los programas de aprendizaje deben cubrir las necesidades demandadas de información. Con el ahorro que se logra, al eliminar los costosos seminarios de actualización y clasificación, debido a los cuales es necesario desplazar a los profesores, trabajadores de sus puestos de trabajo e incurrir en gastos directos e indirectos, se amortizan con un buen software de aprendizaje. Si además, los ordenadores están conectados en red, entonces es posible garantizar todas las informaciones más actualizadas de forma global.

Un programa de aprendizaje requiere de un mínimo de tranquilidad y una concentración efectiva en la materia de estudio.

En el diseño de un programa de aprendizaje se distinguen los siguientes pasos:

1. Paso: Esquematización o análisis de necesidades

En el primer paso se trata, fundamentalmente, de definir el esquema de aprendizaje y Cómo estructurarlo. El esquema, por supuesto, tiene que ajustarse a la necesidad o materia a transmitir.

2. Paso: Objetivos

En los objetivos se definen los requerimientos del solicitante. Aquí debe quedar muy claro cuáles son los conocimientos previos que pueden ser asumidos, qué temas deben incluirse y, no menos importante, cuál es el presupuesto.

3. Paso: Recolección de materiales

Como el programa debe caracterizarse por un enfoque práctico de la materia o necesidad a estudiar o resolver, debe realizarse una correspondiente recolección de materiales que apoyen este aspecto. En temas específicos de una empresa, instituto, colegio se debe conseguir imágenes y videos de la misma.    También puede incluirse informaciones de los manuales y de materiales adicionales. Archivos de sonido que reproduzcan el entorno, descripción o narración del tema tratado.

4.     Paso: Guión

Este paso es fundamental   en la fase de diseño, dado que aquí se materializa el concepto didáctico. ¿Qué temas deben meterse primero y cómo se plantearán y hasta dónde se profundizará la materia?

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