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|6782 alumnos|Fecha publicación: 02/02/2006
En este sentido es cada vez más fundamental en el diseño definir el mapa de navegación o esquema detallado de las opciones que va a tener el usuario en cada parte del sistema. Esto supone responder a las siguientes preguntas:
¿Hacia dónde se puede ir desde cada sitio?
¿Siempre se puede volver al principio? ¿Hay varios principios?
¿Cómo se jerarquiza? ¿Hay secciones desjuntas?
¿Se debe poder desplazar sólo por cada sección? ¿Cuántos y qué enlaces fuera de la sección deben existir, y por qué? Se está simplificando mucho el concepto de enlace, y quizás es un buen punto para volver a los principios: no hay sólo "enlaces", sino que hay muchos tipos lógicamente distintos:
· Enlaces de significado (de explicación, de completar el concepto).
· Enlaces de relación (temas relacionados) Enlaces de contexto.
· Enlaces de secuencia de navegación Enlaces jerárquicos (estructurales).
· Enlaces específicos de la aplicación ¿Es el mapa total de navegación unidireccional, bidireccional? ¿Lo determina el tiempo, las acciones de usuario, o ambos?
En función de esto, ¿se representaba como una opción más para que el usuario supiera dónde está, por dónde ha pasado, y qué le falta por ver? ¿Se puede desplazar sobre ese mismo mapa?
¿Qué tablas de contenidos o índices se incluyen? ¿En cuántos niveles?
¿Hay "pre-requisitos"'? Es decir ¿hay partes por las que debe pasarse antes de llegar a otras?
¿Debe guardarse el registro de paso del usuario, precisamente para forzar determinados flujos de navegación? ¿O debe permitirse el desplazamiento libre dejando al usuario la responsabilidad de conocer por dónde debe ir?
¿Qué ayuda debe dar el sistema? ¿Cuántos niveles de ayuda habrá?
Un diseñador de proyectos educativos debe tener un patrón de diseño, unas respuestas a todas estas preguntas. Y ese patrón debe ser homogéneo en el desarrollo del sistema.
En el diseño de la pantalla se intenta compatibilizar el mapa de navegación y los guiones.
Entonces, la representación gráfica se da por medio de un Grafo Dirigido, donde los nodos representan las pantallas como también, los enlaces representan la comunicación o relación entre pantallas.

ANEXO
EJEMPLO DE DISEÑO DE SOFTWARE
El siguiente es un trabajo de diseño de software educativo, presentado por un grupo de Especialización de Informática y Telemática del grupo de Valencia - Córdoba de nuestra universidad: Fundación Universitaria del Área Andina en convenio con CENCAD.
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