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Diseño de software educativo

Autor: Fabio Hernando González Reyes
Curso: 5/5 5/5 (10 opiniones) |6801 alumnos|Fecha publicación: 02/02/2006

Capítulo 8:

 Interactividad versus Pasividad

El adjetivo interactivo suele añadirse de una forma genérica al software educativo, así, se habla de software educativos interactivos refiriéndose a todos los programas de computador que gestionan contenidos audiovisuales.

El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de chocolatinas, que a cambio de una moneda nos expide una tableta de chocolate, hasta un sofisticado sistema experto asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares.

En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información que nos interesan. Debiera distinguirse en el grado de interactividad de un software diferentes categorías. La primera de ellas consistiría en la interacción inmediata de pulsar una tecla o un botón y obtener una respuesta; constituye un tipo de interacción casi física, el programa atiende la petición del usuario inmediatamente produciendo un efecto. Este tipo de interacción se relaciona muy directamente con la aleatoriedad de acceso a los contenidos de los menús y del hipertexto; marcamos un botón o una palabra y automáticamente se nos muestra otra pantalla. También es la interactividad de los juegos de "marcianitos" más primitivos, pulsamos la tecla de disparo y la nave espacial    descarga      todo     su     potencial    destructivo. Un segundo grado de interactividad difiere sus efectos en el tiempo: el usuario lleva a cabo una acción que recibe un cierto grado de respuesta, pero que supone consecuencias posteriores más trascendentales. Este tipo de interacción está- íntimamente   relacionado con la  dimensión  temporal antes vista: la relación usuario-computador, fluye en el tiempo y, por tanto, las acciones que van llevando a cabo generan efectos a largo del tiempo.   Es el tipo de interacción de algunos programas didácticos  y simulaciones que enfatizan la "historia",   y  la  inteligencia  del apartado anterior. El ir pulsando mal la tecla "m", en el ejemplo del programa que enseña  mecanografía,    no supone una interacción inmediata , pero, supondrá que la máquina asigne ejercicios especiales al usuario para superar su dificultad.

En un simulador de montañas rusas que pretenda enseñar las propiedades de la energía potencial y cinética, los efectos de una insuficiente rampa de lanzamiento pueden suponer que las carretillas de un determinado peso se precipiten en el vacío, pero esto no se observa inmediatamente.

El tercer grado de interactividad está unido a una relación más desestructurada con el usuario.

Las acciones que lleva a cabo se enmarcan en un entorno complejo que requiere que se den determinadas condiciones "activadoras" para que el programa ofrezca nuevas opciones al usuario. Hasta ahora éste es el reino de los juegos de aventuras: para hallar el tesoro debemos hablar con el pirata  que nos revelará la combinación de la cerradura del cofre,  pero sin la llave que habremos descubierto en el interior de la pata de palo del marinero borracho de la cantina, no será posible abrirlo.

Es un grado de interactividad sofisticado que requiere de un esfuerzo notable por parte del usuario para hacer encajar todas las piezas.

Cada uno de los tres grados de interactividad expuestos, incide en la actitud activa o pasiva del usuario delante de la pantalla.

Una   interactividad  muy    inmediata    relega habitualmente al usuario a un papel eminentemente Pasivo. En software muy estructurados como las obras de referencia, la interacción con el usuario pasa por conducirse a través de los diferentes menús o enlaces del hipertexto que le dan acceso a los contenidos. En el fondo no se aleja mucho de consultar una obra de referencia a través de sus diversos índices.

Cuando la interactividad está ligada al sentido del tiempo, la participación del usuario se vuelve más activa, las acciones se proyectan a lo largo del tiempo y esto requiere una reflexión y un cálculo de las consecuencias posteriores que suponen un estímulo a la participación. El tercer grado de interactividad provoca una actitud más activa que los dos anteriores. Los puzzles que plantea no suelen ser fáciles de resolver lo que conlleva que muchos usuarios continúen pensando en los problemas planteados incluso cuando el computador está apagado.

Diseñar un software educativo consistirá en encontrar el grado de interactividad necesario para provocar en el usuario una actitud más activa o pasiva en función de los objetivos deseados.

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