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|6801 alumnos|Fecha publicación: 02/02/2006
La aleatoriedad, entendida corno el acceso en cualquier momento y desde cualquier punto de un contenido a cualquier otro punto, se presentó ya en los más primitivos ancestros del software actual como el elemento que los debía diferenciar de los libros.
El hipertexto, antes incluso de la aparición del software educativo, definía una forma de moverse a través de los contenidos dando valor a los enlaces (links) entre las distintas unidades de contenidos (nodos). Marcar con el teclado o el ratón una palabra conducía al usuario a distintos temas con ella relacionados. Saltar de un contenido a otro aleatoriamente ha sido denominado recientemente con el verbo "navegar". Así la navegación por Internet se refiere a la forma de saltar de un contenido a otro de forma más o menos aleatoria, a través de enlaces o links que unen los contenidos.
La linealidad, por el contrario, alude a la presentación ordenada de unos contenidos donde la asimilación de una unidad es requisito indispensable de la presentación de la siguiente. Una novela, por ejemplo, sea cual sea su técnica narrativa, presenta unos contenidos de una forma secuencial, donde ha existido una "mente computadora", su autor, que ha decidido una secuencia obligada que el lector debe seguir para conocer el argumento.
La aleatoriedad, positiva para un diccionario o una enciclopedia, puede volverse contra su diseñador cuando trata de explicar una historia o formar en determinadas habilidades.
Si analizamos tres categorías de software educativo: las obras de referencia y consulta, software educativo y los juegos, veremos que el tratamiento de la forma de acceder a los contenidos en la dimensión aleatoriedad-linealidad es realmente distinto.
Las obras de consulta, reino del hipertexto y la hipermedia (la aplicación del hipertexto con imágenes), acentúan especialmente la aleatoriedad. Cualquiera puede consultar cualquier unidad de contenido en cualquier momento. Además proporcionan todos los temas relacionados posibles a través de enlaces que permiten saltar a otras unidades. En el otro extremo, los juegos capitalizan el uso de la linealidad. Existe un principio y un final, deben superarse distintas pruebas (pantallas) para que el jugador consiga el éxito.
Las recompensas se suceden y el castigo suele penar al jugador a volver al principio. Se recobra el sentido de la "mente computadora" del novelista, si el jugador pudiera saltar de golpe hasta el final, el juego probablemente perdería su interés.
Entre los dos extremos gravita el software didáctico: sin un mínimo de linealidad parece difícil formar en procesos complejos y, además, el salto incontrolado entre contenidos parece ser enemigo de la creación de una visión de conjunto, sin embargo, un software extenso debiera permitir al usuario acceder a distintos bloques aleatoriamente y los mencionados saltos entre contenidos pueden ofrecer una panorámica enriquecedora.
En consecuencia, la combinación de aleatoriedad y linealidad debe ser estudiada en aras de conseguir los resultados de transmisión de contenidos propuestos. Los dos extremos tienen sus ventajas e inconvenientes y la solución no suele ser fácil de encontrar.
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