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Conducta de la personalidad

Autor: yajaira solis carrillo
Curso: 5/5 5/5 (1 opinión) |4450 alumnos|Fecha publicación: 25/01/2006
Capítulos del curso

Capítulo 15:

 Juegos psicológicos

Juegos Psicológicos
Series de transacciones ulteriores, superficialmente racionales, que progresan hacia un resultado previsible y bien definido.     A pesar de nuestra tendencia a clasificar a la gente en buena/mala, cuerda/loca, inocente/culpable, en realidad todos tenemos partes adecuadas e inadecuadas.   Lo individual es una abstracción, todo es social, grupal, interpersonal.   Para que dichas transacciones sean definidas como juego deben darse las siguientes condiciones:

-    Existencia de varias transacciones complementarias aceptables a nivel social 
-    Elementos ulteriores que constituyen el mensaje más importante
-    Resultado o beneficio previsible al fin del juego.    
-    Los juegos se aprenden en la infancia y/o adolescencia  
-    Se repiten en etapas posteriores Fórmula de Berne (1970)     Cebo + Flaqueza . .        Respuesta  ..              

Cambio Beneficio final    
Cebo: parte oculta, inconsciente, del estímulo inicial que busca enganchar la parte complementaria, sensible, del otro. Implica una descalificación. Todo juego empieza con una descalificación. Si se confronta la descalificación, el juego se aborta.     Flaqueza: punto débil del interlocutor. También implica una descalificación, porque si pudiera responder en forma directa no entraría en el juego.    
Respuesta: interlocutor responde (enganchó). Tiene dos niveles, el social y el ulterior. Se supone que satisface a la flaqueza que se vio afectada, pero no va a ser así porque el otro responde con ...    
Cambio: el primer participante, el que envió el estímulo, cambia a otro Estado del Yo, y lleva al interlocutor a cambiar también.     
Beneficio final: los dos sienten una emoción falsa, la misma o distinta cada uno.  
Los juegos son: deshonestos, conflictivos, repetitivos, dramáticos.

Triángulo dramático

Forma de graficar los juegos. Tres roles: perseguidor, víctima y salvador.   Grafica:   Perseguidor: manipula con temor, da caricias negativas agresivas, descalifica.

Víctima: manipula con culpa, necesita que la persigan o salven. Se queja y lamenta sin tomar decisiones

Salvador:  manipula con soborno, da caricias de  lástima, necesita que lo necesiten, subestima a los demás haciendo lo que pueden hacer solos. 

Ejercicio: ubica el rol que tiendes a asumir   Primero el de ................   Luego el de ..............   Y luego el de ...............

¿Cómo salir de triángulo dramático?     Para dejar de perseguir: usar el PN ok. (Acentuar lo que hacen bien los demás)   Para dejar de salvar: usar el NL ok (Pide lo que realmente quieres. El salvador da lo que los otros no necesitan o no piden, en vez de pedir directamente la atención que necesita.)   Para dejar de ser víctima: usar el Adulto (poner en la balanza que me conviene y que no, y asumir las responsabilidades)

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