"Un jugador de GO debería de pugnar menos con su contendor y más con las emociones y los impulsos conflictivos dentro de sí mismo"
Son éstos, en general, verdades de apuño, normas para recordar en aquellos momentos inevitables donde asaltan las dudas y la incertidumbre. Estos proverbios hablan acerca de conceptos elementales en las tácticas y la estrategia del GO. Algunas veces ofrecerán sugerencias totalmente apropiadas para las situaciones que se enfrentan; otras, por el contrario, quizá puedan terminar agregando algo de confusión al conjunto. En la aplicación de estos proverbios, al igual que como en todas las otras decisiones en el GO, es necesario poner lo mejor de nuestra capacidad para juzgar y decidir:
"Aquel que cuenta será el que gane"
Cada jugada introduce cambios importantes en el conteo de las
libertades para las piedras alrededor, tanto las propias como las
contrarias. La sugerencia es practicar en el conteo de las
libertades de cada grupo afectado luego de una jugada. Con el
tiempo y la experiencia este conteo llegará a hacerse casi
naturalmente.
Del proverbio anterior surge entonces el siguiente corolario:
"El que no cuente con sus libertades, seguramente perderá"
"Reclama un territorio propio"
Es vital delinear hipotéticamente el territorio que se pretende rodear. Lo habitual es empezar primero por las esquinas y después ir hacia los lados, debido a que los bordes de las esquinas ofrecen ya dos muros dispuestos, en tanto los lados proveen uno.
Diagrama 1 (territorio de la esquina). Aquí puede observarse que con tan sólo ocho piedras se ha rodeado un territorio completo de trece puntos en la esquina. Compárese este resultado con el del diagrama siguiente.
Diagrama 2 (sobre los lados). Nótese que se usan más piedras (lo
que implica más turnos) para rodear menos territorio sobre los
lados.
Finalmente, el centro del Goban no ofrece ninguna pared dispuesta;
se necesitarán entonces muchas piedras para rodear un pequeño
territorio del centro.
"Un punto espaciado nunca será una mala jugada"
Sobre el diagrama 3 puede verse que negro juega más eficientemente dejando espaciamientos de un punto (otras veces incluso de más) en vez de ir conectando las piedras secuenciadamente. Sólo cuando blanco amenace acercarse a estas posiciones será que negro empiece a conectar sus piedras. Los espaciamientos de un punto son la forma básica de ir delimitando territorio además de presionar sobre el territorio del contendor para interferirlo.
"Divide y vencerás"
Las piedras también se usan en tentativas para evitar que los
grupos contrarios logren conectarse, puesto que las piedras que
logren aislarse son más vulnerables y fáciles de rodear que los
grupos sólidos. Sin embargo, cuando se falla en el intento de
aislar piedras enemigas, el siguiente proverbio puede resultar
útil:
"No tires buenas piedras detrás de malas
piedras"
Las piedras que aparezcan totalmente perdidas en principio pueden
dejarse abandonadas. Pudiera suceder que estas piedras abandonadas
resultaran útiles en etapas posteriores del juego, en tanto que
ciertamente significarán una pérdida si uno empuja al contrario a
rodearlas y capturarlas inmediatamente. Las piedras retenidas en el
Goban están, irónicamente, en una posición mucho más aventajada que
la de los prisioneros. Mientras que las piedras muertas del tablero
podrían después pasar a ser unidades valiosas, y eventualmente
lograr escapar y sobrevivir, los prisioneros por otro lado se han
perdido para siempre.
"Jugar siempre a lo grande"
En tanto se distribuyen las piedras sobre el Goban, el juego
evoluciona desde los aspectos más generales de cercamiento de
territorios y capturas hacia instancias cada vez más particulares,
hasta que se llega a un momento donde no quedarán más puntos para
rodear.
[ En el diagrama 4, si el turno corresponde a negro, ¿deberá bloquear para capturar las tres piedras blancas de abajo o capturar la piedra blanca del extremo derecho? ]
"Mantener la conexión de las
piedras"
Esto es, mantener las piedras dentro de una razonable
`distancia de cercanía´, independiente de que se estén
tocando efectivamente, para que no puedan aislarse y se llegue a
evitar su conexión, puesto que una vez que un grupo queda aislado
será entonces susceptible de ser capturado.
[ En el diagrama cuatro, blanco falló en su propósito de
mantener la conexión, por lo que lo perderá su unidad de tres
piedras del borde inferior, ya que naturalmente negro va a ponerlas
en atari y va a permitir que la piedra blanca de la derecha se
salve, y no al contrario ]
"Una nueva piedra hace un nuevo
juego"
Cada piedra irradia una cierta influencia y, en menor o mayor
grado, está ligada con todas las otras piedras del tablero. Es
clave respetar la importancia de las piedras contrarias
recordándose a sí mismo que la última jugada hecha ha cambiado
completamente la situación en el Goban. Asúmase que él (o ella, al
igual que uno) está dando lo mejor de sí para hacer de su jugada la
declaración que concibe como más competente.
"Juega rápido para adquirir
experiencia"
La idea es mantener un buen ritmo de juego. Uno puede ganar mucho
cometiendo repetidos errores y aprendiendo de ellos a medida que
los resultados derivados de los mismos se presentan, y el progreso
se obtiene jugando muchos juegos y jugándolos a buen paso: no es
oportuno ni considerado dejar esperando a nuestro contendiente. La
mayoría de los juegos comunes se desarrollan a un ritmo tranquilo,
pero estimulante.
"Si el Goban te patea, ¡patéalo tú a
él!"
La mejor herramienta de un jugador es su determinación. Los errores
son algo muy normal. Un jugador novel debería de poder apreciar y
disfrutar la posibilidad de cometer malas jugadas, porque estas
proporcionan experiencia, lo que más temprano que tarde llevará a
la excelencia.
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