Empezando
Dos jugadores acceden a confrontarse sobre un tablero (Goban) mediante los procedimientos del juego aquí descritos. La superficie de juego consiste en un entramado de líneas horizontales y verticales que se entrecruzan, y en cada cruce de dos líneas (o donde dos líneas se cortan) se forma un punto, incluyendo los de los bordes y las esquinas. En un Goban de tamaño completo se encuentran en total 361 puntos.
[ En los diagramas del 1 al 3 se pide contar los puntos dibujados ]*
Lo anterior hace significar que, en el juego, no se tienen en cuenta las casillas (los espacios o escaques) sino que se presta atención a las intersecciones de las líneas (los puntos).
* Las respuestas son, respectivamente, cuatro, doce, dieciséis.
El tablero inicia entonces vacío de piezas, y cada punto representa una unidad valiosa de territorio. Los jugadores se alternan en la colocación de las piedras, de las cuales un grupo es negro y el otro blanco, sobre los puntos del tablero, con el objetivo específico de rodear completamente una mayor cantidad de puntos libres (no cubiertos por piezas) que los del contrario. Las armazones y ordenaciones de piezas se van construyendo en cada turno con la colocación de nuevas piedras, pues una vez que se ha depositado una piedra no se moverá hacia ningún otro punto. El jugador de las piezas negras es el que sale primero.
[ En los diagramas del 4 al 6 se muestra el desenvolvimiento de una partida en sus primeros seis turnos. El tablero se ha reducido de tamaño (9x9, o a veces 13x13), algo perfectamente válido y normal si no se quiere empezar con el tablero estándar. Nótese que las piezas blancas empiezan a tocarse (conectarse) justo después de que las negras hacen lo propio. Aunque es muy pronto aún para declarar que se han rodeado algunos puntos, puede decirse que negro espera proyectarse sobre la derecha mientras que blanco lo intentará sobre la izquierda. El juego continúa de aquí en adelante y su desarrollo completo se ilustrará en el capítulo 4 ]
La Mecánica
Cada punto en el tablero se extiende a través de las líneas que parten desde él. Un punto que quede justo al lado a lo largo de una línea (y únicamente a lo largo de la línea) será un punto adyacente. Cualquier punto en diagonal NO es punto adyacente. De esta manera, una piedra puesta en el medio del tablero posee cuatro puntos adyacentes (a lo largo de las líneas que parten del punto) a su alrededor. Cada uno de esos puntos vacíos adyacentes es una libertad. Las libertades en el GO tienen la importancia que tiene el respirar para estar vivo, por esto más adelante se seguirá hablando sobre ellas.
[ Los diagramas del 7 al 9 plantean el problema de contar
las libertades de las piedras sobre el
tablero]*
* Aquí las respuestas son cuatro, tres y dos. Es claro entonces que las piedras del borde y de las esquinas poseen menos libertades.
Fundando las Conexiones
Cuando dos piedras del mismo color se colocan sobre puntos adyacentes quedan conectadas, y pasan entonces a formar una nueva unidad inseparable. Tres o más piedras que estén conectadas también forman una unidad. La denominación japonesa para cualquier grupo de piedras que formen unidad, sea de una sola piedra o de muchas de ellas, es única, ishi. La conexión se verifica en todas las piedras que se tocan entre sí, de forma que un espacio entre las piedras anuncia otra unidad separada. Es importante recordar que las piedras permanecen conectadas únicamente a través de las líneas, y que dos piedras en diagonal NO están conectadas. Las piedras conectadas comparten todas las libertades, de manera que se contarán tantas libertades como puntos adyacentes no ocupados posea la unidad entera.
[ En los diagramas del 10 al 14 se pide contar el número de unidades, de uno u otro color, que se encuentran sobre el tablero. En los casos 15 y 16 se pregunta cuántas libertades tienen las unidades mostradas*]
* Respuestas: 10. Una. / 11. Tres. / 12. Una unidad
blanca y una negra. / 13. Dos blancas y cuatro negras. / 14. Cuatro
blancas y cinco negras.15. Once libertades. / 16. Diez
libertades
Captura
Si se colocan suficientes piedras de modo tal que ocupen todas las libertades (NO los puntos en diagonal) de una unidad contraria, ésta estará asfixiada y no podrá crecer en ninguna dirección. La unidad contraria que se ha rodeado de esa forma ha sido entonces capturada, y las piedras se levantan inmediatamente del tablero, para ser retenidas por su captor como prisioneros. Siempre que una unidad de piedras conectadas pierde su última libertad, conlleva a que todas esas piedras sean capturadas para salir del tablero. Una consecuencia directa de esto es que las piedras contrarias que rodearon al grupo (unidad) ganan nuevas libertades en el espacio vacío que dejó la unidad saliente. Otra forma para que un grupo gane más libertades es extendiéndose a lo largo de las líneas.
Los jugadores, muy a menudo, extienden sus grupos para evitar que estos sean capturados. Una piedra que se añade puede aumentar el número de libertades disponibles, o bien podrá ayudar a conectar una unidad con otra.
Por otro lado, siempre que a una unidad que está a punto de ser rodeada le queda únicamente una sola libertad, se dice que está en atari (así como suena). Sin embargo, NO se requiere de un jugador que acuda a proteger inmediatamente una situación de atari, ni el contrario está obligado a cerrar esa última libertad para capturar (esto se entiende más en el caso, digamos, de que la unidad amenazada sea de una sola piedra), lo que significa que las piedras pueden permanecer en atari indefinidamente.
En las partidas iniciales, cuando recién se está empezando a jugar GO, es una muestra usual de cortesía el señalar al contrario cuando una de sus unidades ha quedado en atari. En esto es similar al lance del jaque en ajedrez. Declarar "Está en atari", quiere decir: "Si no se hace nada para protegerla, mi próxima jugada puede capturar totalmente aquella unidad".
[ Diagramas 17 al 22: ¿En cuál punto debe jugar negro para
capturar y remover la unidad blanca del tablero?Diagramas 23 al 27:
¿Dónde deberá jugar blanco para aumentar el número de libertades de
las unidades suyas que están a punto de ser rodeadas? (La idea es
contar primero las libertades y luego añadir una nueva piedra para
ver cuántas libertades se ganan)
Problema 28: ¿Dónde deberá jugar negro si quiere salvar la unidad
de cinco piedras encerrada por blanco?
Otro problema: En los últimos seis diagramas (23-28), ¿cuáles de
ellos muestran piedras en atari? ]*
* Respuestas: 17. Punto C, un prisionero. / 19. C, un
prisionero. / 20. Puntos A y B, un prisionero. En este ejemplo se
tienen que cubrir dos libertades antes de poder capturar a blanco
(pero esto implica dos turnos distintos). / 21. Punto A, tres
prisioneros. Se puede ver que la captura abrió nuevas libertades
para las unidades de negro. Sin importar el número de piedras de
una unidad, entre más libertades posea será más fuerte y
segura.
23. En B, blanco gana tres libertades en A-D-C. / 24. En A, gana
tres libertades en B-F-E. / 25. En B gana tres libertades, en D
ninguna. / 26. En B gana dos libertades (aunque ni siquiera esas
sean suficientes). / 27. Ningún punto permite incrementar las
libertades de blanco.
28. Jugando en el punto C negro salvará su grupo en peligro, fortaleciendo las libertades y ganando otras más al conectarse con el grupo de dos piedras a la izquierda de C.
Respuesta: Los diagramas 23, 24 y 28 muestran grupos en atari.
1. Ajedrez. Cómo jugar El ajedrez es uno de los deportes más populares del mundo. Si quieres aprender a... [23/07/09] |
7.075 | ||||
2. Aprende a jugar al Mach Ball Mach Ball . Un deporte que nace en Venezuela de la mano de Agustín Reverón.... [16/11/05] |
266 | ||||
3. Cómo ser un buen profesor deportivo Ser profesor, a simple vista, puede resultar una tarea divertada y fácil de hacer... [17/01/03] |
5.844 |