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Capýtulo 13:

 Programas informáticos para generar y escrutar Quinielas (3/3)

 

DS

FIGURA 1. Generación de la Quiniela base

 

WEFW

FIGURA 2. Imponiendo condiciones

 

ERG

FIGURA 3. Generación de Boletos

REGE

FIGURA 4. Comprobación de aciertos

EWF

FIGURA 5. Gestión de Peñas

ERG

FIGURA 6. Informe de un apostante de la Peña

Genera y Escruta Quinielas: Rafael Pareja
Este programa informático fue creado y patentado en España por Rafael Pareja.
Se ha utilizado, con muy buenos resultados, para asesorar, durante las Temporadas 2008/2009 y 2009/2010, a diversas Peñas de Quinielas (convencionales o gestionadas por Internet) de toda España.
El programa consta de varios módulos y herramientas, que permiten realizar, entre otras muchas, las siguientesoperaciones:
a. Obtener las tendencias de las probabilidades de los signos "1", "X" y "2" a lo largo de los últimos 25 años;
b. Calcular la Probabilidad de que cualquier partido de fútbol termine con un determinado resultado, en elprimer tiempo o al final del encuentro;
c. Calcular la Probabilidad de que una quiniela ganadora tenga N1 signos "1", NX signos "X" y N2 signos "2" o, lo que es lo mismo, pertenezca al Modelo N1NXN2;
d. Calcular la Probabilidad de que una quiniela ganadora tenga entre N1 y M1 signos "1", entre NX y MX signos "X" y entre N2 y M2 signos "2"; o, lo que es lo mismo, que pertenezca al Esquema N1M1NXMXN2M2;
e. Calcular la distribución de las probabilidades con las que aparece cada Modelo perteneciente a u determinado Esquema;
f. Simular Boletos de Simples y Múltiples, sin ninguna restricción;
g. Simular Boletos de Condicionadas, sin ninguna restricción y utilizando tantos "Grupos Condicionados" como queramos;
h. Simular Boletos de Reducidas, a cualquier categoría y sin ninguna restricción;
i. Calcular, aproximadamente, el número de veces que se va ajugar cualquier quiniela en cualquier jornada;
j. Extraer las N quinielas más rentables entre las M quinielas que integran cualquier combinación;
k. Estimar los premios que se van a repartir en cada categoría, en función de la quiniela que ha resultado ganadora;
l. Estimar la probabilidad de cada signo en cada partido de 1ª o de
2ª División en una determinada jornada;
m. Extraer las quinielas que están repetidas dentro de una determinada combinación;
n. Ajustar la apuesta a un número exacto de quinielas, de acuerdo con el presupuesto disponible para jugar;

o. Generar combinaciones con niveles de dificultad comprendidos entre 1 y 1.000, para una determinada jornada;
p. Escrutar cualquier combinación;
q. Calcular la Columna, el Modelo o el Esquema más probables para una determinada jornada;
r. Simular, con datos reales o aleatorios, el número de aciertos de cada categoría y los premios que se obtendrían, a lo largo de J jornadas consecutivas (futuras o pasadas), con una inversión de E euros por jornada;
s. Simular las Rentabilidades que se obtendrían, a lo largo de J jornadas consecutivas (futuras o pasadas), con una inversión de E euros por jornada.
Las "peculiaridades" más importantes que incorpora este programa son las siguientes:
a. Este programa realiza todos los cálculos a partir de las probabilidades PL y PV de que el equipo local L o el equipo visitante V, respectivamente, marquen un gol en cualquiera de los 90 minutos del partido;
b. Las probabilidades PL y PV se mantienen constantes a lo largo de toda la Temporada;
c. Además, y muy importante, estas probabilidades PL y PV se mantienen constantes, no sólo a lo largo de toda la Temporada, sino también para cualquier partido de cualquier jornada, independientemente de los dos equipos L y V que se enfrenten; Esta "filosofía de trabajo" tiene gran repercusión para "capturar"
esultados sorpresa, ya que, a priori, la tendencia no se inclina, de forma rígida y determinante, hacia uno uotro signo según qué partido y quiénes lo juegan.
d. Cuando el programa genera una combinación cualquiera, es posible que repita varias veces una o varias columnas. Este hecho no nos preocupa, porque la probabilidad de que una columna repetida sea "rentable" es mayor que la probabilidad de que esa misma columna repetida sea "basura". No obstante, como ya hemos mencionado antes, existe una herramienta que elimina las repeticiones;
e. Aunque una combinación aleatoria, a partir de 1.000 columnas, resultará rentable si se juega a lo largo de un mínimo de 40 jornadas consecutivas, la rentabilidad global se multiplica mucho si cada jornada seleccionamos dos signos simples fijos (un "1" y un "2" ó dos "1"). El jugador, no obstante, puede fijar tantos signos simples o dobles como desee. El resto de los pronósticos se consideran siempre triples;
f. Cada combinación generada muestra la tabla y el gráfico de los números absolutos y porcentajes de aparición de cada signo, en cada uno de los 15 partidos, y en el global de los 15 partidos;
g. Cada combinación generada muestra la tabla y el gráfico de los números absolutos y porcentajes de aparición de cada Modelo;
h. El programa muestra, junto a cada columna que integra la combinación, el número aproximado de veces que esa quiniela va a ser pronosticada, entre todos los jugadores que apuesten en esa jornada.
i. Se aconseja no fijar el pronóstico para el "Pleno al 15", que se generará aleatoriamente para cada columna.
A continuación explicamos, muy brevemente, cómo funciona el programa "Genera y Escruta Quinielas". Se basa en nuestras respuestas a las siguientes 5 preguntas:
a. "¿Signos fijos?": Seleccionamos, de entre los 14 primeros partidos del boleto (nos "olvidamos" siempre del "Pleno al 15"), 2 signos fijos simples (se recomienda pronosticar dos "1" ó un "1" y un "2"); evidentemente,podemos fijar tantos simples o dobles como queramos, en función de los "riesgos" que vayamos a asumir. La "puntería" de nuestra respuesta a esta primera pregunta decidirá, en última instancia, la eficacia y rentabilidad de la apuesta generada por este programa. También está "permitido" no fijar ningún signo, sino jugar todos los partidos a triple.
b. "¿Intervalo para cada signo?": De acuerdo con las respuestas de la pregunta anterior, el programa sugiere la respuesta por defecto para esta segunda pregunta. No obstante, también podemos seleccionar libremente el Esquema al que deseamos que pertenezcan todas nuestras columnas; por ejemplo: el Esquema 683524 significa que pronosticamos entre 6 y 8 "1"; entre 3 y 5 "X"; y entre 2 y 4 "2", que incluye los Modelos: 644, 653, 734, 743, 752, 833 y 842. Se pueden condicionar tanto los 14 partidos, como si fueran un solo grupo, o tantos grupos de partidos como deseemos utilizar en nuestra jugada. Los grupos de partidos condicionados se pueden solapar (un mismo partido puede pertenecer a uno ó a varios grupos) y pueden contener tantos partidos como queramos, entre 2 y 14.
c. "¿Número G de columnas que deseamos generar?": Se aconseja un número suficientemente grande como para que las estimaciones resulten significativas; por defecto, el programa sugiere 200.000
d. "¿Número J de columnas que deseamos jugar?": Es el doble de la cantidad de euros que vamos a apostar. Este número debe ser menor o igual que el número G de la pregunta anterior.
e. "¿Nivel de Dificultad?": Seleccionamos el nivel de dificultad en el que deseamos situar nuestra jugada: un número entre 1 y 1.000; el nivel 1 corresponde a las columnas más probables; el nivel 1.000, a las menos probables; por defecto, el programa extrae las columnas entre las que tienen un nivel de dificultad medio. La dificultad media se calcula como la media aritmética de las dificultades de cada una de las G columnas generadas. A partir de esta información, el programa obtiene las J columnas "más rentables", que integrarán nuestra apuesta, de acuerdo con todos los requisitos que hemos exigido al responder a las 5 preguntas anteriores.
Ejemplo sencillo de Estrategia de Juego
Veamos ahora, con un ejemplo sencillo, cómo se puede plantear una estrategia para jugar una Quiniela de una Jornada cualquiera.
Examinar los partidos que componen el Boleto

Cualquiera que sea el sistema o programa que vayamos a utilizar para generar nuestra apuesta, debemos analizar cada partido. Este primer estudio se puede basar en:
La intuición del Jugador, que sólo tiene en cuenta la trayectoria de ambos equipos a lo largo de las "t" últimas temporadas de la Liga; o el estado de forma o motivación de los futbolistas de ambos equipos (rachas de resultados, lesiones, bajas, sanciones, mayor o menor "presión" personal o mediática ante el encuentro, urgencia o necesidad de "puntuar", rivalidad entre ambos conjuntos); o la simpatía o sintonía que despierta cada uno de los dos equipos en el quinielista, etc.;
Estadísticas, buscadas por el propio jugador, de los resultados obtenidos por ambos equipos a lo largo de toda la historia de sus enfrentamientos;
Estadísticas que facilita el propio programa, a partir de toda la información que recoge en su propia Base de Datos;
Estimaciones sobre el % que asigna a cada signoopinión de un "reconocido experto", o la "intención
de apuesta" de una muestra muy significativa de otros jugadores, recopilada a través de encuestas populares realizadas sobre muchos miles de aficionados, como, por ejemplo, la información que facilita la dirección de Internet www.quinielista.com, de Eduardo Losilla;
Cuotas asignada por las "casas de apuestas"...
Elegir los pronósticos simples, dobles y triples para cada uno de los partidos que integran el Boleto. Este
segundo punto es una consecuencia inmediata del estudio previo, y tiene mucho que ver con el presupuesto disponible para configurar nuestra apuesta para esta jornada concreta. También depende de ciertas "políticas", más o menos subjetivas o convencionales. Por ejemplo, se puede adoptar el siguiente "baremo", relativo a las "probabilidades" o pesos porcentuales asignados a cada uno de los 3 signos:
Si el "1" pesa >= 80%, pronosticamos "1" fijo;
Si el "1" pesa >= 50% y el "2" pesa < 20%: "1X";
Si el "2" pesa >= 70%, pronosticamos "2" fijo;
Si el "2" pesa >= 45% y el "1" pesa < 20%: "X2";
n cualquier otro caso, pronosticamos "1X2".
Evidentemente, estos criterios se pueden aplicar de forma más o menos "flexible", dependiendo del número de signos simples, dobles y triples que podamos "permitirnos".
Aplicar condiciones por grupos y rangos en el número de variantes. Normalmente, la apuesta "al directo" resultante de los dos pasos anteriores, suele sobrepasar "ampliamente" el presupuesto disponible paranuestra
quiniela de la jornada. Los programas que hemos reseñado en este mismo capítulo, nos permiten, al menos, dos formas de condicionar:
Condicionar globalmente todos o parte de los pronósticos dobles o triples, imponiendo un rango
para el número de variantes, número de "X" y número de "2" que van a integrar nuestra apuesta. El "boleto de condicionadas" de LAE permite imponer este tipo de "condicionamiento global";
Condicionar "por grupos" de partidos pronosticados a dobles y a triples. Los 3 programas que hemos explicado en este capítulo permiten optar por esta posibilidad, que no contempla el "boleto de
condicionadas". Por ejemplo, podríamos decir:
Voy a "aventurar" que los 6 partidos 1, 3, 6, 7, 8 y 14 (grupo 1) van a aportar entre 1 y 4 variantes; entre 0 y 3 "X" y entre 2 y 3 "2". A su vez, el grupo 2 (5 partidos: 2, 5, 9, 11 y 14) aportará entre 0 y 2 variantes y, a lo sumo, sólo 1 "X".
Análogamente, puedo formar y condicionar tantos grupos de partidos como desee (incluso, como hemos visto, se permite "solapar" grupos con partidos comunes).
Si todavía debo rebajar el total de columnas que me permite el presupuesto, puedo imponer restricciones, que podemos llamar "supersticiosas", sobre figuras, parejas, tercetos, interrupciones, etc., que permitimos en nuestra apuesta o excluimos de nuestra apuesta.
Otra forma de limitar la apuesta que deseo jugar consiste en seleccionar columnas por "grados de dificultad"; esta herramienta la incorpora, como hemos explicado anteriormente, el programa "Genera y Escruta Quinielas".
Por último, podemos "Reducir" al 13, al 12, etc. e,incluso, simplificar nuestra apuesta hasta ajustarla
exactamente a nuestro presupuesto. El "boleto de reducidas" tampoco permite realizar esta operación contotal "libertad" para el jugador; sobre todo, teniendo en cuenta que todos los métodos explicados en este párrafo, a partir del punto 10.5.3.2, exigen la utilización de alguno de los programas informáticos adecuados, como los 3 que hemos analizado en este capítulo. A modo de conclusión, extraída tras el análisis de este ejemplo sencillo que hemos expuesto para generar nuestra apuesta "óptima", podemos afirmar que las herramientas que nos facilitan los programas informáticos, se hacen imprescindibles cuando se trata de flexibilizar y personalizar al máximo nuestra jugada; sobre todo, cuando la inversión realizada supera un cierto importe económico, que habitualmente está sólo al alcance de grandes inversores o de Peñas de Quinielas organizadas, de las que hablaremos en los dos siguientes capítulos de este libro.

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