EJES: X, Y, Z
Como en el VRML la figuras por defecto aparecen en el centro se nenecita darle una traslación y para eso se agregan a todas las figuras lo que esta en anaranjado y cursivo. Como rotar una figura : rotation 1 0 0 1.57
Aquí vemos cuatro valores, los tres primeros se corresponden a las tres coordenadas y pueden tener el valor 0 ó 1 y representan la rotación alrededor de cada eje en el orden x, y, z.
Es decir:
Rotación sobre el eje X = 1 0 0
Rotación sobre el eje Y = 0 1 0
Rotación sobre el eje Z = 0 0 1
La cuarta cifra representa el ángulo girado, pero expresado en radianes. Para calcular la correspondencia entre grados y radianes, hay que tener en cuenta que 180º equivalen a 3.14 radianes. Por tanto, 90º sería la mitad de 3.14 o sea 1.57 radianes. Para facilitarles las cosas hacer el cálculo en forma automática
Para una cifra negativa se agrega uN -guión antes del numero
Ejemplo : esfera
#VRML V2.0 utf8
Transform{
translation 0.00 -7.03 0.00 # se ocupan #3 cifras
rotation 1 0 0 1.57 # solo un ejem. De #donde va la rotación en la demás #figuras, ya que en una esfera no se #nota
children[ # 1ª eje x derecha positivo, #izquierda negativo
Shape { # 2º eje y arriba positivo, abajo #negativo
appearance Appearance{ # 3ª eje z #enfrente +, atrás -
material Material {
diffuseColor 0.19 0.93 0.09
emissiveColor 0.98 0.77 0.27
specularColor 0.98 0.77 0.27
ambientIntensity 0.34
transparency 0.12
shininess 0.52 } }
geometry Sphere{
radius 3.65
}
}
]
}
Ejemplo cono:
#VRML V2.0 utf8
Transform{
translation -3.90 -0.60 -0.10
rotation 1 0 0 1.57
children[
Shape {
appearance Appearance{
material Material {
diffuseColor 0.13 0.44 0.34
emissiveColor 0.23 0.23 0.22
specularColor 0.13 0.11 0.23
ambientIntensity 0.57
transparency 0
shininess 0.46} }
geometry Cone{
bottomRadius 0.04
height 0.20
bottom TRUE }
}
]
}
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