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Aprende autocad 3D

Autor: Alexander Subirós Martínez
Curso:
9,45/10 (66 opiniones) |93114 alumnos|Fecha publicaciýn: 09/02/2006

Capýtulo 106:

 Mapeado

En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyección de una imagen 2D sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealístico son imágenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y JPEG.

Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. (Las letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD.) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD.

El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:

Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas.

Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (también se conocen como mapas ambientales o de entorno).

Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa de bits es un círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto.

Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.

Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace.

El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):

Asignar un material con mapas de bit a un objeto

Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas

Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado.

Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometría, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.

A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco.

Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, éste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al mapa de bits.

Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira está cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos píxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista está distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render.

Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante ambos, dar una sensación y color de la madera. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.

Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el máximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.

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