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Algoritmos en QBASIC. Manual

Autor: Abraham Sopla Maslucán
Curso:
8/10 (3 opiniones) |12730 alumnos|Fecha publicación: 26/10/2009
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Capítulo 14:

 Ejercicios propuestos

EJERCICIOS 1: EXPRESIONES SECUENCIALES

1.     Qué tipo de datos resulta más adecuado para representar cada uno de los conceptos siguientes :

a)      El sueldo de un trabajador b) La edad de una persona c) El número de hijos d) El estado civil e) El estado de caducado o no de un producto f) El Nº de teléfono g) La dirección.

2.     Escribir y explicar línea a línea el siguiente programa mediante un comentario

cadena$ = "Soy una cadena"

entero% = 1200

enterolargo& = 198108

simple! = 1.5688

doble# = 3.458D+301

CLS

PRINT cadena$

PRINT "Soy un entero:"; entero%

PRINT "Soy un entero largo:"; enterolargo&

PRINT "Soy un simple:"; simple!

PRINT "Soy un doble:"; doble#

3.     Escribir un programa para calcular la distancia recorrida por un objeto en un movimiento rectilíneo uniforme.

4.     Escribir un programa para calcular la distancia recorrida por un objeto en un movimiento rectilíneo acelerado. Dado: t=tiempo, Vo=Velocidad Inicial, Vf=Velocidad  Fina, g=Aceleración, entre otros datos.

Ejemplo: Ejercicios propuestos

5.     Evalué la expresión:

Ejercicios propuestos, donde:

K es una constante equivalente a 0.007

X es una variable equivalente a {24.7, 60}

6.     Escribir un programa que pida una cantidad en soles y la convierta en euros.

7.     A partir del programa anterior escribir uno que pase de soles a libras esterlinas, pidiendo primero cuantas soles es una libra.

8.     Para cada uno de los puntos siguientes escribir un programa que pida los datos necesarios y calcule el área y el perímetro de la figura indicada:

a) Un cuadrado b) Un rectángulo c) Un triángulo d) Un círculo.

9.     Escribir un programa para calcular el importe de una venta en un supermercado. El usuario debe indicar el nombre del producto, el precio por unidad y el Nº de unidades y el programa sacará por pantalla el nombre del producto, el Nº de unidades vendidas y el precio total. Preste especial atención a qué tipo de datos resulta más adecuado para cada representar cada cantidad.

10.   Escribir un programa que calcule la nómina de un trabajador de la manera siguiente. El trabajador cobra un precio fijo por hora y se le retiene un 5% en concepto de Seguro Social. El programa debe pedir el nombre del trabajador, las horas trabajadas y el precio que cobra por hora. Como salida debe imprimir el sueldo bruto, la retención y el sueldo neto.

EJERCICIOS 2. OPERADORES Y EXPRESIONES

1.     Evaluar las siguientes expresiones:

(a) 5 / 2 + 20 % 6 (b) 4 * 6 / 2 - 15 / 2 (c) 5 * 15 / 2 / (4 - 2) (d) 8 == 16 || 7 != 4 && 4 < 1 (e) (4 * 3 < 6 || 3 > 5 - 2) && 3 + 2 < 12

2.     Suponiendo que a, b, c son variables enteras que tienen asignados los valores a=8, b=3, c=-5 determinar el valor de las siguientes expresiones:

a)     a+b+c b) 2 * b + 3 * (a-c) c) a/b d) a%b e) a/c f) a%c g) a * b /c h) a * (b/c) i) (a*c)%b j) a * (c%b)

3.     Suponiendo que previamente se ha realizado la declaración x=7, y=2: enteros, calcular el valor de la variable y tras evaluar cada una de las siguientes sentencias de asignación:

(a) y = -2 + --x; (b) y += 2; (c) y = (y == x); (d) y = y++ - x;

4.     Escribir un programa que pida un número entero y saque por pantalla el cociente y el resto de la división entera entre ambos.

5.     Escribir un programa que pida una hora en segundos y la saque por pantalla en el formato “hh:mm:ss”, es decir horas, minutos y segundos.

EJERCICIOS 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL (1). ESTRUCTURAS ALTERNATIVAS (BIFURCACIONES)

1.     Escribir un programa que pida dos números y saque el mayor de ellos por pantalla. Una versión mejorada informará de si los dos números son iguales.

2.     Escribir un programa que pida un número e indique si se trata de un número par.

3.     Escribir un programa que pida una nota e imprima por pantalla la calificación en formato “Apto” o “No Apto” según si la nota es mayor o menor que 5.

4.     Escribir un programa que permita jugar a doble o nada: El jugador apuesta una cantidad y tira una moneda. Si sale cara obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale cruz la pierde todo.

5.     Escribir un programa que lea tres valores enteros y muestre por pantalla el máximo y el mínimo de ellos.

6.     Escribir un programa que pida un número entero y determine si es múltiplo de 2 y de 5.

7.     Escribir un programa que pida la nota de un examen (un Nº real entre 0 y 10) e imprima por pantalla la calificación en formato “Suspenso”, si la nota es menor que 5, “Aprobado” si está entre 5 inclusive y 7 sin incluir, “Notable” si está entre 7 inclusive y 9 sin incluir, “Sobresaliente” si está entre 9 inclusive y 10 sin incluir y “Matrícula de honor” si la nota es igual a 10.

8.     Escribir un programa que, dado el nombre o número del mes, y la información de si el año es bisiesto saque por pantalla el número de días del mes

9.     Escribir un programa que, pida la fecha de nacimiento de una persona e imprima por pantalla su signo zodiacal

EJERCICIOS 4. ESTRUCTURAS DE CONTROL (2). ESTRUCTURAS ITERATIVAS (REPETICIONES)

1.     Modificar el programa del juego de doble o nada para que permita ir jugando hasta que el jugador decida abandonar el juego. El programa debe sacar por pantalla el número de jugadas y el total ganado por el jugador (si ha perdido debe ser una cantidad negativa).

2.     Escribir un programa para jugar a adivinar un número entre 1 y 10 (generado al azar por el ordenador) hasta acertarlo o decirlos todos.

3.     Uno de los usos más habituales para los bucles condicionales es la validación de entradas. Escribir un programa que pida una contraseña y permita tres intentos. Si el usuario da la contraseña correcta responde "Enhorabuena!" y queda inactivo, con este mensaje. En caso contrario el programa escribe "Lo siento, contraseña equivocada" y se cierra de inmediato.

4.     Escribir un programa que pida un número y saque por pantalla su tabla de multiplicar.

5.     Escribir un programa para calcular el promedio de una lista de números positivos acabada en un número negativo.

6.     Escribir un programa para sumar los números enteros de 1 a 100 utilizando

a. estructura (repetir); b. estructura (mientras); c. estructura (des de).

7.     Escribir un programa que lea una lista de números y determine cuantos son positivos, y cuántos son negativos.

8.     Escribir un programa que dados dos números, uno real (base) y un entero positivo (exponente), saque por pantalla todas las potencias con base el numero dado y exponentes entre uno y el exponente introducido.

9.     Escribir un programa que imprima por pantalla los codigos ASCII correspondientes a los Nº 32 al 127

EJERCICIOS 5. ESTRUCTURAS DE DATOS (1). VECTORES, MATRICES Y CADENAS

Vectores y matrices

1.     Escribir un programa que lea diez números, los guarde en un vector y a continuación los imprima en orden inverso al de su entrada

2.     Escribir un programa que lea tres números y los guarde en un vector. A continuación los ordenará y guardará los valores ordenados en otro vector. Finalmente sacará ambas listas de números por la pantalla

3.     Repetir el ejercicio anterior con un número cualquiera de valores

4.     Escribir un programa que llene una matriz de 5 por 5 de valores aleatorios. A continuación el programa debe imprimirla por pantalla. Opcional: El programa puede también imprimir las sumas de las filas y las columnas

5.     Escribir un programa que pida un número e imprima por pantalla su tabla de sumar. Por ejemplo si el número fuera el 3 la tabla debería ser:

+0123
00123
11234
22345
33456

Cadenas de caracteres

1.     Escribir un programa que pida una frase acabada en un punto y cuente las palabras que contiene.

2.     Escribir un programa que pida una palabra y cuente el número de vocales y consonantes que contiene.

3.     Escribir un programa que lea una frase y la escriba en mayúsculas

4.     Escribir un programa que sirva para generar códigos de usuario por el procedimiento siguiente: Tiene que leer el nombre y los dos apellidos de una persona y devolver un código de usuario formado por las tres primeras letras del primer apellido, las tres primeras letras del segundo apellido y las tres primeras letras del nombre. Por ejemplo, si la cadena de entrada es: “JORGE GUIDO SANTAMARIA” debe devolver “GUISANJOR”.

EJERCICIOS 6. FUNCIONES

1.     Diseñar una función que calcule el promedio de varios números introducidos por el teclado. Hacer dos versiones, una para un número fijo de valores y otra para un número cualquiera de valores.

2.     Escribir una función que intercambie el valor de dos variables, es decir si X=5 e Y=7 tras aplicar la función, por ejemplo haciendo "intercambiar(X,Y)" se tiene que X=7 e Y=5.

3.     Diseñar una función que calcule la potencia enésima de un número, es decir que calcule X n paraX, real y n entero.

4.     Diseñar una función "aMayusculas()" que convierta una cadena de texto en mayúsculas

5.     Diseñar dos funciones "EurosASoles()" y "SolesAEuros()" que realicen las conversiones de monedas de forma que se puedan utilizar directamente dentro de una expresión del tipo: "ImprimirvalEuros son EurosAPts(valEuros)"

6.     Diseñar una función "EsBisiesto()" que decida si un año es bisiesto o no

7.     Escribir una función "EsMultiplo" que sirva para determinar si un número es múltiplo de otra. Utilizarla en un programa que pida la antigüedad de un trabajador y calcule cuantos trienios de antigüedad tiene.

8.     Modularizar el programa nomina1.c utilizando tres funciones. Una para la entrada, una para los cálculos y una para la salida de resultados

9.     Repetir la modularización anterior utilizando funciones que pasen parámetros

10.   Hacer un programa salarios.c que utilice las funciones anteriores dentro de un bucle para calcular las nominas de un número indeterminado de trabajadores

11.   Escribir dos funciones Entrada() y Salida() que incluyan todas las operaciones de entrada de datos y salida de resultados para el programa del ejercicio Nº 1.5 (terminal punto de venta)

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